一、組件作用
圖形攝像投射器是用於檢測UI輸入事件的射線發射器。通過射線檢測玩家和用戶的交互,判斷是否點擊到了UI元素。
注意:不是通過碰撞器來檢測的,而是通過圖形來檢測的。
二、參數解釋

***************************************************************************
第一個參數:
注意Ignore Reversed Graphics是是否忽略反轉圖像,這里的反轉包括上下反轉和左右反轉主要是關於x和y的反轉,對與z的反轉是無效的,因為繞Z的旋轉還是面朝前,這是沒有影響的,
而繞X和Y軸會使得反面超前。以一個Button為例。
原始狀態:

改變Z軸:

變成:

只是旋轉了,但還是面朝我們,可以點擊。
改變X軸,就是繞X軸旋轉,進行反轉:

變成

可以發現,此時的按鈕已經背對我們了,注意這里不是旋轉得到的,可以從原圖像旋轉看看,會發現得不出這個圖像,只有通過反轉(繞X軸旋轉)才能得到。
此時如果忽略反轉圖形(即該參數被勾選),那么反轉得UI圖像就被忽略了,就無法進行點擊事件得響應了。
同樣,改變Y軸,也會達到反轉的效果。

變成:

同樣會發現,只要勾選了該參數就無法響應點擊事件。
*************************************************************************************
第二個參數
Blocking Object 是射線被哪些碰撞器阻擋,注意,這在渲染模式下是無法顯示這個參數的作用的,因為渲染模式下的UI始終在3D物體之前不可能被阻擋。
當把渲染模式改成攝像機模式,可以檢測這種模式的作用,在Button前創建一個3D物體和一個2D物體,由於2D物體沒有碰撞器,所以我們給2D物體添加一個盒碰撞器。
在默認情況下,這個參數默認是None代表什么碰撞器都不能阻擋對UI的射線檢測,此時無論在哪個物體上都不能不會阻擋按鈕對點擊事件的相應。
如圖,會有響應,注意顏色變化。


如果將選項選擇為Two2D那么在2D圖像上點擊就不會有按鈕事件響應(注意顏色對比)


由於沒有選擇3D那么在3D物體上點擊按鈕任然會響應。

同樣的原理如果選擇3D或者All,那么相應的對象就會阻擋UI檢測。
********************************************************************************
第三個參數
是代表被哪些層級擋住,如果取消某些層級,若一個物體選擇了該層級,那么就算第二個參數選擇了某個類型的碰撞器,只要層級被取消了也不會阻擋與UI的交互。
經常與第二個參數一起起作用。
********************************************************************************
總結:

