UGUI六大基礎組件——Graphic Raycaster


一、組件作用

圖形攝像投射器是用於檢測UI輸入事件的射線發射器。通過射線檢測玩家和用戶的交互,判斷是否點擊到了UI元素。

注意:不是通過碰撞器來檢測的,而是通過圖形來檢測的。

二、參數解釋

 

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第一個參數:

 注意Ignore Reversed Graphics是是否忽略反轉圖像,這里的反轉包括上下反轉和左右反轉主要是關於x和y的反轉,對與z的反轉是無效的,因為繞Z的旋轉還是面朝前,這是沒有影響的,

而繞X和Y軸會使得反面超前。以一個Button為例。

原始狀態:

 

 改變Z軸:

 

 變成:

 

 只是旋轉了,但還是面朝我們,可以點擊。

改變X軸,就是繞X軸旋轉,進行反轉:

 

 變成

 

 可以發現,此時的按鈕已經背對我們了,注意這里不是旋轉得到的,可以從原圖像旋轉看看,會發現得不出這個圖像,只有通過反轉(繞X軸旋轉)才能得到。

此時如果忽略反轉圖形(即該參數被勾選),那么反轉得UI圖像就被忽略了,就無法進行點擊事件得響應了。

同樣,改變Y軸,也會達到反轉的效果。

 

 變成:

 

 同樣會發現,只要勾選了該參數就無法響應點擊事件。

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第二個參數

Blocking Object 是射線被哪些碰撞器阻擋,注意,這在渲染模式下是無法顯示這個參數的作用的,因為渲染模式下的UI始終在3D物體之前不可能被阻擋。

當把渲染模式改成攝像機模式,可以檢測這種模式的作用,在Button前創建一個3D物體和一個2D物體,由於2D物體沒有碰撞器,所以我們給2D物體添加一個盒碰撞器。

在默認情況下,這個參數默認是None代表什么碰撞器都不能阻擋對UI的射線檢測,此時無論在哪個物體上都不能不會阻擋按鈕對點擊事件的相應。

如圖,會有響應,注意顏色變化。

 

 

 

如果將選項選擇為Two2D那么在2D圖像上點擊就不會有按鈕事件響應(注意顏色對比)

 

 

 

 

由於沒有選擇3D那么在3D物體上點擊按鈕任然會響應。

 

 同樣的原理如果選擇3D或者All,那么相應的對象就會阻擋UI檢測。

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第三個參數

是代表被哪些層級擋住,如果取消某些層級,若一個物體選擇了該層級,那么就算第二個參數選擇了某個類型的碰撞器,只要層級被取消了也不會阻擋與UI的交互。

經常與第二個參數一起起作用。

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總結:

 


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