本次添加的功能就是對項目的收尾工作了:增加游戲結束界面,歷史記錄、游戲得分、重新開始與結束游戲按鈕。(當玩家三條命都用完后觸發)
同樣的,先上圖:
本次步驟所需的資源其實就兩個按鈕的圖片了,(文字的font我無法放上來,可以直接下一個font)
或者直接下載整個項目的包,包括源碼以及資源,都很詳細:https://download.csdn.net/download/weixin_38778769/19126067
本次變動的地方還是在main.py里面,其實就是最后的一些小功能的完善,當你已經寫到這一步的時候,這些功能其實自己都可以添加了,方法都是一樣的,所以項目做到這里就算小小的完結了。
其實教程里面還有添加中型、大型飛機來着,還有游戲難度遞增,但其實跟原有寫法沒太大差別,我就沒有繼續寫了,都是上面那個包還是都包含了。
最后:我自己有些寫的邏輯以及方法跟教程不一樣,也建議大家自己看個大致的邏輯就行,然后以自己的方式去實現,這樣學到的東西會更多。
然后便是代碼模塊了,這回的代碼我會把我寫的全部放上來。
main.py:渲染各個組件,運行邏輯等等
bullet.py:主要是子彈的控制,包括子彈各種屬性、以及子彈的重置
enemy.py:敵機類,包含敵機的屬性、運行、重置等
myplane.py:主要是玩家飛機的控制,包括玩家飛機各種屬性、飛機的上下左右移動,以及飛機的重生
supply.py:主要是補給的控制,包括補給的移動以及重置,其實寫法都差不多
record.txt:保存玩家最高記錄
main.py
import pygame import sys import traceback from pygame.locals import * from random import * import myplane import enemy import bullet import supply # 初始化 pygame.init() # 設置窗口大小 bg_size = width, height = 400, 700 # 實際上是元組 screen = pygame.display.set_mode(bg_size) # 設置窗口 pygame.display.set_caption("飛機大戰") # 窗口標題 # 加載背景圖片,對於普通圖像的顯示效果有沒有convert都是一樣的,但是 使用 convert 可以轉換格式,提高 blit 的速度 background = pygame.image.load("images/background.png").convert() # 設置黑、綠、紅、百幾種顏色對應值,后面會用到 BLACK = (0, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) RED = (255, 0, 0) WHITE = (255, 255, 255) # 生成敵方小型飛機 def add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, num): for i in range(num): smallenemy = enemy.SmallEnemy(bg_size) # 精靈組來實現多個圖像,很適合處理精靈列表,有添加,移除,繪制,更新等方法 # Group.sprites 精靈組 # Group.copy 復制 # Group.add 添加 # Group.remove 移除 # Group.has 判斷精靈組成員 # Group.update 更新 # Group.draw 位塊顯示 # Group.clear - 繪制背景 # Group.empty 清空 # 將這一組敵機都添加上小型飛機屬性,相當於統一處理,統一賦值 small_enemies.add(smallenemy) enemiesGroup.add(smallenemy) def main(): # 創建時鍾對象(可以控制游戲循環頻率) clock = pygame.time.Clock() # 生成玩家飛機 me = myplane.MyPlane(bg_size) # 存放所有敵方飛機,這個飛機組包含了小型飛機、中型飛機、大型飛機的各種屬性,只要用於處理碰撞 # 當程序中有大量的實體的時候,操作這些實體將會是一件相當麻煩的事 # 使用pygame.sprite.Group()函數可以創建一個精靈組,從而統一管理,這里創建了一個敵機組 enemiesGroup = pygame.sprite.Group() # 生成地方小型飛機,敵方小型飛機也是一個組,進行統一處理 small_enemies = pygame.sprite.Group() add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, 15) # 生成普通子彈,這里是四顆子彈循環 bullet1s = [] # 標記發生的哪顆子彈 bullet1s_index = 0 # 子彈數目 bullet1_num = 4 for i in range(bullet1_num): # 把玩家飛機的位置發給子彈類 bullet1s.append(bullet.Bullet1(me.rect.midtop)) # 生成加強子彈,這里是八顆子彈循環,左右各四顆 bulletspro = [] # 標記發生的哪顆子彈 bulletspro_index = 0 # 子彈數目 bulletspro_num = 8 # 左右各壓入四顆子彈,//2表示的整除,其實用/2也一樣 for i in range(bulletspro_num // 2): # 這里(me.rect.centerx - 33, me.rect.centery)是指元組位置,centerx代表x軸,centery代表y軸 bulletspro.append(bullet.Bullet2((me.rect.centerx - 33, me.rect.centery))) bulletspro.append(bullet.Bullet2((me.rect.centerx + 33, me.rect.centery))) # 初始化加強子彈補給,超級炸彈補給 bullet_supply = supply.Bullet_Supply(bg_size) bomb_supply = supply.Bomb_Supply(bg_size) # 設置無敵時間事件,pygame.USEREVENT代表事件1,pygame.USEREVENT+1代表事件2,以此類推,這里相當於定義了一個事件 invincible_event = pygame.USEREVENT # 設置補給時間事件 bullet_time_supply = pygame.USEREVENT + 1 # 設置加強子彈定時器事件,即加強子彈buff持續事件 bulletpro_time = pygame.USEREVENT + 2 # 設置定時器,8秒鍾發放一次補給 pygame.time.set_timer(bullet_time_supply, 8 * 1000) # 標記是否使用超級子彈 is_double_bullet = False # 玩家三條命 life_num = 3 life_image = pygame.image.load('images/life.png').convert_alpha() life_rect = life_image.get_rect() # 玩家帶有超級炸彈數量 bomb_num = 3 # 繪制超級炸彈 bomb_image = pygame.image.load('images/bomb.png').convert_alpha() # 超級炸彈圖片位置 bomb_rect = bomb_image.get_rect() # 超級炸彈數量字體 bomb_font = pygame.font.Font('font/font.ttf', 48) # 游戲暫停,默認為非暫停狀態 paused = False # 暫停圖片 pause_nor_image = pygame.image.load('images/pause_nor.png').convert_alpha() pause_pressed_image = pygame.image.load('images/pause_pressed.png').convert_alpha() # 繼續圖片 resume_nor_image = pygame.image.load('images/resume_nor.png').convert_alpha() resume_pressed_image = pygame.image.load('images/resume_pressed.png').convert_alpha() # 設置默認圖片 paused_image = pause_nor_image # 暫停按鈕位置 paused_rect = pause_nor_image.get_rect() paused_rect.left, paused_rect.top = width - paused_rect.width - 10, 10 # 控制玩家飛機圖片切換,展示突突突的效果 switch_image = True # 切換延時 delay = 100 # 游戲分數 score = 0 # 設定玩家分數字體樣式,從一個字體文件創建一個 Font 對象 score_font = pygame.font.Font('font/font.ttf', 36) # 游戲結束界面 gameover_font = pygame.font.Font('font/font.TTF', 48) # 重新開始按鈕圖片 again_image = pygame.image.load('images/again.png').convert_alpha() again_rect = again_image.get_rect() # 游戲結束按鈕圖片 gameover_image = pygame.image.load('images/gameover.png').convert_alpha() gameover_rect = gameover_image.get_rect() # 飛機爆炸的圖片下標,依次為小型敵機,中型敵機,大型敵機,玩家飛機的爆炸的圖片的下標,切換下標來改變爆炸圖片 e1_destory_index = 0 e2_destory_index = 0 e3_destory_index = 0 me_destory_index = 0 running = True while running: # 獲取事件 for event in pygame.event.get(): # 結束事件觸發結束操作 if event.type == QUIT: pygame.quit() sys.exit() # 在觸發碰撞的時候,寫了pygame.time.set_timer(invincible_event, 3*1000) # 意思就是3秒后將會執行invincible_event事件,這里捕獲了invincible_event事件,執行后,將取消這個計時器,防止循環重復執行,等待下一次觸發 elif event.type == invincible_event: # 解除無敵狀態 me.invincible = False pygame.time.set_timer(invincible_event, 0) # 觸發補給事件 elif event.type == bullet_time_supply: # 隨機進行一次判斷,如果是True,就發放強化子彈補給 if choice([True, False]): # 發放強化子彈補給 bullet_supply.reset() else: # 發放超級炸彈補給 bomb_supply.reset() # 加強子彈buff到時事件 elif event.type == bulletpro_time: # 子彈切換為普通子彈 is_double_bullet = False # 事件停止循環,等待下一次觸發 pygame.time.set_timer(bulletpro_time, 0) # 捕獲按鍵操作 elif event.type == KEYDOWN: # 如果按下的是空格,觸發大招,超級炸彈清空屏幕內的飛機 if event.key == K_SPACE: if bomb_num > 0: bomb_num -= 1 # 判斷所有在場的敵機,是否在游戲屏幕內 for ei in enemiesGroup: if ei.rect.bottom > 0: ei.active = False # 鼠標移動事件 elif event.type == MOUSEMOTION: # 鼠標移入到暫停的矩形框內,檢測鼠標是否在矩形里,是則返回True,否則返回False ; pos – 就是鼠標位置 if paused_rect.collidepoint(event.pos): # 如果是暫停狀態 if paused: paused_image = resume_pressed_image else: paused_image = pause_pressed_image else: if paused: paused_image = resume_nor_image else: paused_image = pause_nor_image # 鼠標左鍵點擊暫停按鈕 elif event.type == MOUSEBUTTONDOWN: # 如果是左鍵而且鼠標點擊位置在暫停框內 if event.button == 1 and paused_rect.collidepoint(event.pos): # 切換暫停狀態 paused = not paused # 如果點擊暫停按鈕后,游戲是暫停狀態 if paused: # 繪制暫停按鈕圖片 paused_image = resume_pressed_image # 暫停補給定時器 pygame.time.set_timer(bullet_time_supply, 0) # 如果點擊暫停按鈕后,游戲是繼續狀態 else: # 繪制繼續按鈕圖片 paused_image = pause_pressed_image # 繼續補給定時器 pygame.time.set_timer(bullet_time_supply, 8 * 1000) # 檢測用戶鍵盤操作,分別為上下左右 key_pressed = pygame.key.get_pressed() if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: me.moveUp() if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: me.moveDown() if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: me.moveLeft() if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: me.moveRight() # 在屏幕上面繪制背景圖像,並指定位置 screen.blit(background, (0, 0)) # 繪制子彈補給、炸彈補給、敵機、玩家飛機等等各種元素 # 未暫停且生命大於0 if paused == False and life_num > 0: # 繪制子彈補給,如果子彈補給狀態為真,即觸發子彈補給操作 if bullet_supply.active: # 子彈開始運動,並且渲染子彈子彈補給圖片 bullet_supply.move() screen.blit(bullet_supply.image, bullet_supply.rect) # 下落過程中如果跟玩家飛機碰撞,說明玩家飛機拾取到子彈補給 # pygame.sprite.collide_mask:兩個精靈之間的像素遮罩檢測,接收兩個精靈作為參數,返回值是一個bool變量 if pygame.sprite.collide_mask(bullet_supply, me): # 改變子彈補給狀態,包括隱藏以及不能再拾取了 bullet_supply.active = False # 飛機子彈變為加強子彈 is_double_bullet = True # 設置加強子彈buff持續事件,這里持續4s pygame.time.set_timer(bulletpro_time, 4 * 1000) # 繪制超級炸彈補給,如果超級炸彈狀態為真,即觸發超級炸彈補給操作 if bomb_supply.active: # 超級炸彈補給開始運動,並且渲染補給圖片 bomb_supply.move() screen.blit(bomb_supply.image, bomb_supply.rect) # 玩家飛機拾取到補給 if pygame.sprite.collide_mask(bomb_supply, me): # 改變補給狀態,包括隱藏以及不能再拾取了 bomb_supply.active = False # 判斷超級炸彈數量,不能大於3 if bomb_num < 3: bomb_num += 1 # 繪制小型敵機,這里是由於上面定義了小型飛機組,飛機組add了小型飛機屬性(速度、位置等),這時候地圖上就生成了飛機 # 如果這些飛機屬於小型敵機類,即一起處理 for ei in small_enemies: # 敵機是活的,未被擊毀 if ei.active == True: # 繪制小型敵機,並且敵機開始運動 screen.blit(ei.image, ei.rect) ei.samll_enemy_move() # 小型敵機被摧毀(被玩家擊毀或者與玩家碰撞) else: # 這里設置delay % 4是指爆炸畫面為4幀(個人猜測),理解為爆炸停留時間,可自行設置 if not (delay % 4): # 用於播放爆炸聲音,每一架敵機只有一次 if e1_destory_index == 0: print("播放敵機爆炸聲音") # 繪制敵機撞擊爆炸畫面 screen.blit(ei.destory_images[e1_destory_index], ei.rect) # 切換爆炸圖片下標,從而切換爆炸圖片 e1_destory_index = (e1_destory_index + 1) % 4 # 經歷完一輪爆炸的敵機,可以將其銷毀,也可以重生,都是不能不處理,不然會一直爆炸、爆炸 # 這里選擇將其重生 if e1_destory_index == 0: ei.reset() score += 100 # 做碰撞檢測,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool):一個組中的所有精靈都會逐個地對另外一個單個精靈進行沖突檢測,發生沖突的精靈會作為一個列表返回。 # 第一個參數就是單個精靈,第二個參數是精靈組,第三個參數是一個bool值,最后這個參數起了很大的作用。當為True的時候,會刪除組中所有沖突的精靈,False的時候不會刪除沖突的精靈 # 第四個參數是:兩個精靈之間的像素遮罩檢測 enemy_collide = pygame.sprite.spritecollide(me, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask) # 碰撞處理,如果不是無敵狀態下發生碰撞 if enemy_collide and not me.invincible: # 玩家飛機觸發摧毀狀態 me.active = False # enemy_collide是一個列表,存儲所有跟玩家飛機發生碰撞的敵機,然后把碰撞的敵機狀態置為摧毀狀態 for ei in enemy_collide: ei.active = False # 繪制玩家飛機,如果飛機為激活狀態 if me.active: # 在屏幕上繪制玩家飛機,switch_image為是否切換圖片 if switch_image: screen.blit(me.image1, me.rect) # 切換一下飛行圖片 else: screen.blit(me.image2, me.rect) # 代表飛機遭到碰撞,激活爆炸事件 else: if not (delay % 4): # 用於播放爆炸聲音,每一架敵機只有一次 if me_destory_index == 0: print("玩家飛機爆炸聲音") # 繪制玩家撞擊爆炸畫面 screen.blit(me.destory_image[me_destory_index], me.rect) # 切換爆炸圖片下標,從而切換爆炸圖片 me_destory_index = (me_destory_index + 1) % 4 # 爆炸畫面播放完之后飛機重生 if me_destory_index == 0: # 生命減一條,如果見到0,會自動跳過上一級循環 life_num -= 1 # 重置狀態 me.reset() # 無敵時間設置為3秒,3秒后,觸發無敵時間事件,pygame.time.set_timer:就是每隔一段時間(這里是3毫秒 * 1000 = 3s),去執行一些動作 pygame.time.set_timer(invincible_event, 3 * 1000) # 每10個單位時間發射一顆子彈 if not(delay % 10): # 如果是普通子彈 if is_double_bullet == False: bullets = bullet1s # 先定子彈0的位置 bullets[bullet1s_index].reset(me.rect.midtop) # 切換到下一顆子彈 bullet1s_index = (bullet1s_index + 1) % bullet1_num # 如果是超級子彈 else: # 則子彈切換為加強子彈 bullets = bulletspro # 左右加強子彈重置位置,邏輯其實跟普通子彈一樣的,只是位置變了 bullets[bulletspro_index].reset((me.rect.centerx - 33, me.rect.centery)) bullets[bulletspro_index + 1].reset((me.rect.centerx + 33, me.rect.centery)) # 切換到下一組子彈 bulletspro_index = (bulletspro_index + 2) % bulletspro_num # 繪制子彈 for bul in bullets: if bul.active: # 子彈如果是激活狀態的話,就可以移動加繪制了 bul.move() screen.blit(bul.image, bul.rect) # 子彈與敵機的碰撞,子彈與敵機組之間的碰撞,正常情況下其實就是1對1的碰撞 enemy_hit = pygame.sprite.spritecollide(bul, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask) # 如果存在被子彈擊中的敵機 if enemy_hit: # 擊中敵機的子彈先標為未激活狀態,下一次循環到這個子彈的時候其實會重置的,又會顯示出來 bul.active = False for ei in enemy_hit: ei.active = False # 繪制分數文字,pygame.font.Font.render():在一個新 Surface 對象上繪制文本 # pygame.font.Font.render(text, antialias, color, background=None) # text:要顯示的文字 antialias: 為True時文本圖像顯示更光滑,為False時文本圖像顯示有鋸齒狀 # color:字體顏色 background:背景顏色(可選參數),默認為小黑屏 score_text = score_font.render('Score : %s' % str(score), True, WHITE) screen.blit(score_text, (10, 5)) # 繪制超級炸彈圖片以及數量顯示 bomb_text = bomb_font.render('* %d' % bomb_num, True, WHITE) bomb_text_rect = bomb_text.get_rect() screen.blit(bomb_image, (10, height - 10 - bomb_rect.height)) screen.blit(bomb_text, (bomb_rect.width + 20, height - 5 - bomb_text_rect.height)) # 繪制玩家剩余生命數 if life_num > 0: for i in range(life_num): screen.blit(life_image, (width - 10 - (i+1)*life_rect.width, height - 10 - life_rect.height)) delay -= 1 if delay == 0: delay = 100 # 每5幀切換一下飛行圖片樣式 if delay % 5 == 0: switch_image = not switch_image # 生命小於0,代表游戲結束,啟動游戲結束事件處理 elif life_num == 0: # 停止產生補給 pygame.time.set_timer(bullet_time_supply, 0) # 打開歷史記錄文件,讀取歷史最高分 with open('record.txt', 'r') as f: record_score = int(f.read()) # 如果玩家分數大於歷史最高分,則寫入 if score > record_score: with open('record.txt', 'w') as f: f.write(str(score)) # 繪制結束界面 # 繪制歷史最高分數 record_text_score = score_font.render('Best : %d' % int(record_score), True, WHITE) screen.blit(record_text_score, (100, 50)) # 本次游戲所得分數標題 gameover_text1 = gameover_font.render('Your Score', True, WHITE) gameover_text1_rect = gameover_text1.get_rect() # 讓橫坐標居中 screen.blit(gameover_text1, ((width - gameover_text1_rect.width) // 2, (height // 2 - 100))) # 本次游戲所得分數 gameover_text2 = gameover_font.render(str(score), True, WHITE) gameover_text2_rect = gameover_text2.get_rect() # 讓橫坐標居中 screen.blit(gameover_text2, ((width - gameover_text2_rect.width) // 2, (height // 2 - 30))) # 繪制重新開始 again_rect.left, again_rect.top = (width - again_rect.width) // 2, \ (height // 2 + 90) screen.blit(again_image, again_rect) # 繪制結束游戲 gameover_rect.left, gameover_rect.top = (width - gameover_rect.width) // 2, \ (height // 2 + 150) screen.blit(gameover_image, gameover_rect) # 檢測用戶的鼠標操作 # 如果用戶按下鼠標左鍵 if pygame.mouse.get_pressed()[0]: # 獲取鼠標坐標 pos = pygame.mouse.get_pos() # 如果用戶點擊重新開始 if again_rect.left < pos[0] < again_rect.right and \ again_rect.top < pos[1] < again_rect.bottom: # 重新開始游戲 main() # 如果用戶點擊結束游戲 elif gameover_rect.left < pos[0] < gameover_rect.right and \ gameover_rect.top < pos[1] < gameover_rect.bottom: # 結束游戲 pygame.quit() sys.exit() # 繪制暫停按鈕圖片 screen.blit(paused_image, paused_rect) # 更新整個待顯示的 Surface 對象到屏幕上,將內存中的內容顯示到屏幕上 pygame.display.flip() # 通過時鍾對象指定循環頻率,每秒循環60次 # 幀速率是指程序每秒在屏幕山繪制圖 clock.tick(60) if __name__ == "__main__": try: main() # 服務正常退出 except SystemExit: print("游戲正常退出!") # pass忽略錯誤並繼續往下運行,其實這里以及退出了 pass # 服務出現其他的異常 except: # 直接將錯誤打印出來 traceback.print_exc() pygame.quit()
bullet.py
import pygame # 子彈1 class Bullet1(pygame.sprite.Sprite): # 這里的position其實是玩家飛機的位置,因為飛機的位置是變化的,所有子彈也是變化的 def __init__(self, position): # 這里還是一樣,”基類的初始化“,具體看enemy.py里面有介紹 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load('images/bullet1.png').convert_alpha() # get_rect()是一個處理矩形圖像的方法,返回值包含矩形的各屬性,這里返回子彈的位置,可以獲取圖片的寬高等屬性 self.rect = self.image.get_rect() # 定義子彈的位置 self.rect.left = position[0] self.rect.top = position[1] # 判斷子彈是否激活狀態 self.active = True # 子彈速度 self.bulletSpeed = 12 # 碰撞檢測,會忽略掉圖片中白色的背景部分 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) # 子彈移動 def move(self): self.rect.top -= self.bulletSpeed # 超出屏幕以外,定義為未激活狀態,同時kill掉,不然消耗資源 if self.rect.top < 0: self.active = False # 子彈重置 def reset(self, position): self.active = True self.rect.left = position[0] self.rect.top = position[1] # 子彈2,即加強子彈 class Bullet2(pygame.sprite.Sprite): # 這里的position其實是玩家飛機的位置,因為飛機的位置是變化的,所有加強子彈也是變化的 def __init__(self, position): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 加強子彈圖片 self.image = pygame.image.load('images/bullet2.png').convert_alpha() # get_rect()是一個處理矩形圖像的方法,返回值包含矩形的各屬性,這里返回子彈的位置,可以獲取圖片的寬高等屬性 self.rect = self.image.get_rect() # 定義子彈的位置 self.rect.left = position[0] self.rect.top = position[1] # 判斷子彈是否激活狀態 self.active = True # 加強子彈速度 self.bulletSpeed = 14 # 碰撞檢測,會忽略掉圖片中白色的背景部分 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) # 加強子彈移動 def move(self): self.rect.top -= self.bulletSpeed # 超出屏幕以外,定義為未激活狀態 if self.rect.top < 0: self.active = False # 子彈重置 def reset(self, position): self.active = True self.rect.left = position[0] self.rect.top = position[1]
enemy.py
import pygame from random import * # 小型飛機類 # pygame.sprite.Sprite就是Pygame里面用來實現精靈的一個類,使用時,並不需要對它實例化,只需要繼承他,然后按需寫出自己的類就好了,因此非常簡單實用 # 所有精靈在建立時都是從pygame.sprite.Sprite中繼承的 class SmallEnemy(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bg_size): # 這里涉及到”基類的初始化“建用百度好好理解一下。 # 通俗來說,SmallEnemy類繼承了父類pygame.sprite.Sprite,子類父類都有__init__()這個函數,如果子類不實現這個init()函數, # 那么初始化時直接調用父類的初始化函數,如果子類實現這個init()函數,就覆蓋了父類的這個函數,既然繼承父類,就要在這個函數里顯式調用一下父類的__init__() pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 敵機圖片 self.image = pygame.image.load('images/enemy1.png').convert_alpha() # 敵機摧毀圖片 self.destory_images = [] self.destory_images.extend([ pygame.image.load('images/enemy1_down1.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/enemy1_down2.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/enemy1_down3.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/enemy1_down4.png').convert_alpha() ]) # 定義屏幕寬高 self.width = bg_size[0] self.height = bg_size[1] # get_rect()是一個處理矩形圖像的方法,返回值包含矩形的各屬性,這里返回飛機圖片1的位置,可以獲取圖片的寬高等屬性 self.rect = self.image.get_rect() # 隨機生成飛機的位置,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕寬度,以及負5倍的高度下隨機生成 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0) # 小型敵機速度 self.speed = 2 # 敵機是否存活狀態 self.active = True # 飛機碰撞檢測,會忽略掉圖片中白色的背景部分 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) # 小型敵機向下移動 def samll_enemy_move(self): # 飛機還未飛出屏幕外,就向下運動(這里可以自己修改飛機的飛行軌跡,比如x軸的隨機左右飛行等,怎么浪怎么來) if self.rect.top < self.height: self.rect.top += self.speed else: self.reset() # 飛機飛出屏幕外后,別浪費,重置其位置(或者摧毀也行,反正得處理,不然內存會炸) def reset(self): # 這里寫不寫這個感覺都行,因為都是存活狀態,寫了更保險 self.active = True # 隨機重置飛機的位置,跟上面生成得一樣 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0)
supply.py
import pygame from random import * # 子彈補給 class Bullet_Supply(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bg_size): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 子彈補給的圖片 self.image = pygame.image.load('images/bullet_supply.png').convert_alpha() # 定義屏幕寬高 self.width = bg_size[0] self.height = bg_size[1] # get_rect()是一個處理矩形圖像的方法,返回值包含矩形的各屬性,這里返回飛機圖片1的位置,可以獲取圖片的寬高等屬性 self.rect = self.image.get_rect() # 隨機子彈補給的位置,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕寬度,以及2倍的高度下隨機生成 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0) # 補給的存活狀態,即是否顯示以及能否觸碰 self.active = False # 補給下降狀態 self.speed = 5 # 子彈補給運動 def move(self): # 還未下降到最底部 if self.rect.top < self.height: # 則繼續向下運動 self.rect.top += self.speed else: # 下降到最底部后,狀態變為未激活狀態 self.active = False # 子彈補給重置 def reset(self): # 狀態重置 self.active = True # 隨機子彈補給的位置,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕寬度,以及2倍的高度下隨機生成 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0) # 超級炸彈補給 class Bomb_Supply(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bg_size): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 超級炸彈圖片 self.image = pygame.image.load('images/bomb_supply.png').convert_alpha() # 定義屏幕寬高 self.width = bg_size[0] self.height = bg_size[1] # get_rect()是一個處理矩形圖像的方法,返回值包含矩形的各屬性,這里返回飛機圖片1的位置,可以獲取圖片的寬高等屬性 self.rect = self.image.get_rect() # 超級炸彈補給的位置,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕寬度,以及2倍的高度下隨機生成 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0) # 補給的存活狀態,即是否顯示以及能否觸碰 self.active = False # 補給下降狀態 self.speed = 5 # 超級炸彈移動 def move(self): # 還未下降到最底部 if self.rect.top < self.height: # 則繼續向下運動 self.rect.top += self.speed else: # 下降到最底部后,狀態變為未激活狀態 self.active = False # 子彈補給重置 def reset(self): # 狀態重置 self.active = True # 超級炸彈補給的位置,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕寬度,以及2倍的高度下隨機生成 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0)
myplane.py
import pygame # 玩家飛機類,pygame.sprite模塊里面包含了一個名為Sprite類,他是pygame本身自帶的一個精靈。 class MyPlane(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bg_size): # convert_alpha()更改圖像的像素格式,包括每個像素的alpha,相當於圖片背景變為透明 self.image1 = pygame.image.load('images/me1.png').convert_alpha() self.image2 = pygame.image.load('images/me2.png').convert_alpha() # 飛機摧毀圖片,以數字形式保存 self.destory_image = [] self.destory_image.extend([ pygame.image.load('images/me_destroy_1.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/me_destroy_2.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/me_destroy_3.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/me_destroy_4.png').convert_alpha() ]) # 定義屏幕寬高 self.width = bg_size[0] self.height = bg_size[1] # get_rect()是一個處理矩形圖像的方法,返回值包含矩形的各屬性,這里返回飛機圖片1的位置,可以獲取圖片的寬高等屬性 self.rect = self.image1.get_rect() # 飛機的初始化位置,//是整除,位置居中以及高度為圖片下框離屏幕最下方60 self.rect.left = (self.width - self.rect.width)//2 self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60 # 設置飛機的速度 self.myPlaneSpeed = 10 self.active = True # 設置飛機是否是無敵狀態(重生3秒內無敵) self.invincible = False # 飛機碰撞檢測,會忽略掉圖片中白色的背景部分,從指定 Surface 對象中返回一個 Mask # 用於快速實現完美的碰撞檢測,Mask 可以精確到 1 個像素級別的判斷。 # Surface 對象中透明的部分設置為 1,不透明部分設置為 0。 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image1) # 玩家飛機向上移動 def moveUp(self): # 說明還沒定格,即還未到達游戲界面上邊界 if self.rect.top > 0: self.rect.top -= self.myPlaneSpeed # 說明移動到達上邊界了 else: self.rect.top = 0 # 玩家飛機向下移動 def moveDown(self): # 底部需要划出60的高度用來展示其他數據(炸彈數,生命數等) if self.rect.bottom < self.height - 60: # self.rect.bottom指的是飛機圖片下邊界 self.rect.bottom += self.myPlaneSpeed else: self.rect.bottom = self.height - 60 # 玩家飛機向左移動 def moveLeft(self): if self.rect.left > 0: self.rect.left -= self.myPlaneSpeed else: self.rect.left = 0 # 玩家飛機向右移動 def moveRight(self): if self.rect.right < self.width: self.rect.right += self.myPlaneSpeed else: self.rect.right = self.width # 玩家飛機重生 def reset(self): self.active = True # 重生時處於無敵狀態 self.invincible = True # 重生飛機的初始化位置,//是整除,位置居中以及高度為圖片下框離屏幕最下方60 self.rect.left = (self.width - self.rect.width) // 2 self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60