本次添加的功能就是对项目的收尾工作了:增加游戏结束界面,历史记录、游戏得分、重新开始与结束游戏按钮。(当玩家三条命都用完后触发)
同样的,先上图:
本次步骤所需的资源其实就两个按钮的图片了,(文字的font我无法放上来,可以直接下一个font)
或者直接下载整个项目的包,包括源码以及资源,都很详细:https://download.csdn.net/download/weixin_38778769/19126067
本次变动的地方还是在main.py里面,其实就是最后的一些小功能的完善,当你已经写到这一步的时候,这些功能其实自己都可以添加了,方法都是一样的,所以项目做到这里就算小小的完结了。
其实教程里面还有添加中型、大型飞机来着,还有游戏难度递增,但其实跟原有写法没太大差别,我就没有继续写了,都是上面那个包还是都包含了。
最后:我自己有些写的逻辑以及方法跟教程不一样,也建议大家自己看个大致的逻辑就行,然后以自己的方式去实现,这样学到的东西会更多。
然后便是代码模块了,这回的代码我会把我写的全部放上来。
main.py:渲染各个组件,运行逻辑等等
bullet.py:主要是子弹的控制,包括子弹各种属性、以及子弹的重置
enemy.py:敌机类,包含敌机的属性、运行、重置等
myplane.py:主要是玩家飞机的控制,包括玩家飞机各种属性、飞机的上下左右移动,以及飞机的重生
supply.py:主要是补给的控制,包括补给的移动以及重置,其实写法都差不多
record.txt:保存玩家最高记录
main.py
import pygame import sys import traceback from pygame.locals import * from random import * import myplane import enemy import bullet import supply # 初始化 pygame.init() # 设置窗口大小 bg_size = width, height = 400, 700 # 实际上是元组 screen = pygame.display.set_mode(bg_size) # 设置窗口 pygame.display.set_caption("飞机大战") # 窗口标题 # 加载背景图片,对于普通图像的显示效果有没有convert都是一样的,但是 使用 convert 可以转换格式,提高 blit 的速度 background = pygame.image.load("images/background.png").convert() # 设置黑、绿、红、百几种颜色对应值,后面会用到 BLACK = (0, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) RED = (255, 0, 0) WHITE = (255, 255, 255) # 生成敌方小型飞机 def add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, num): for i in range(num): smallenemy = enemy.SmallEnemy(bg_size) # 精灵组来实现多个图像,很适合处理精灵列表,有添加,移除,绘制,更新等方法 # Group.sprites 精灵组 # Group.copy 复制 # Group.add 添加 # Group.remove 移除 # Group.has 判断精灵组成员 # Group.update 更新 # Group.draw 位块显示 # Group.clear - 绘制背景 # Group.empty 清空 # 将这一组敌机都添加上小型飞机属性,相当于统一处理,统一赋值 small_enemies.add(smallenemy) enemiesGroup.add(smallenemy) def main(): # 创建时钟对象(可以控制游戏循环频率) clock = pygame.time.Clock() # 生成玩家飞机 me = myplane.MyPlane(bg_size) # 存放所有敌方飞机,这个飞机组包含了小型飞机、中型飞机、大型飞机的各种属性,只要用于处理碰撞 # 当程序中有大量的实体的时候,操作这些实体将会是一件相当麻烦的事 # 使用pygame.sprite.Group()函数可以创建一个精灵组,从而统一管理,这里创建了一个敌机组 enemiesGroup = pygame.sprite.Group() # 生成地方小型飞机,敌方小型飞机也是一个组,进行统一处理 small_enemies = pygame.sprite.Group() add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, 15) # 生成普通子弹,这里是四颗子弹循环 bullet1s = [] # 标记发生的哪颗子弹 bullet1s_index = 0 # 子弹数目 bullet1_num = 4 for i in range(bullet1_num): # 把玩家飞机的位置发给子弹类 bullet1s.append(bullet.Bullet1(me.rect.midtop)) # 生成加强子弹,这里是八颗子弹循环,左右各四颗 bulletspro = [] # 标记发生的哪颗子弹 bulletspro_index = 0 # 子弹数目 bulletspro_num = 8 # 左右各压入四颗子弹,//2表示的整除,其实用/2也一样 for i in range(bulletspro_num // 2): # 这里(me.rect.centerx - 33, me.rect.centery)是指元组位置,centerx代表x轴,centery代表y轴 bulletspro.append(bullet.Bullet2((me.rect.centerx - 33, me.rect.centery))) bulletspro.append(bullet.Bullet2((me.rect.centerx + 33, me.rect.centery))) # 初始化加强子弹补给,超级炸弹补给 bullet_supply = supply.Bullet_Supply(bg_size) bomb_supply = supply.Bomb_Supply(bg_size) # 设置无敌时间事件,pygame.USEREVENT代表事件1,pygame.USEREVENT+1代表事件2,以此类推,这里相当于定义了一个事件 invincible_event = pygame.USEREVENT # 设置补给时间事件 bullet_time_supply = pygame.USEREVENT + 1 # 设置加强子弹定时器事件,即加强子弹buff持续事件 bulletpro_time = pygame.USEREVENT + 2 # 设置定时器,8秒钟发放一次补给 pygame.time.set_timer(bullet_time_supply, 8 * 1000) # 标记是否使用超级子弹 is_double_bullet = False # 玩家三条命 life_num = 3 life_image = pygame.image.load('images/life.png').convert_alpha() life_rect = life_image.get_rect() # 玩家带有超级炸弹数量 bomb_num = 3 # 绘制超级炸弹 bomb_image = pygame.image.load('images/bomb.png').convert_alpha() # 超级炸弹图片位置 bomb_rect = bomb_image.get_rect() # 超级炸弹数量字体 bomb_font = pygame.font.Font('font/font.ttf', 48) # 游戏暂停,默认为非暂停状态 paused = False # 暂停图片 pause_nor_image = pygame.image.load('images/pause_nor.png').convert_alpha() pause_pressed_image = pygame.image.load('images/pause_pressed.png').convert_alpha() # 继续图片 resume_nor_image = pygame.image.load('images/resume_nor.png').convert_alpha() resume_pressed_image = pygame.image.load('images/resume_pressed.png').convert_alpha() # 设置默认图片 paused_image = pause_nor_image # 暂停按钮位置 paused_rect = pause_nor_image.get_rect() paused_rect.left, paused_rect.top = width - paused_rect.width - 10, 10 # 控制玩家飞机图片切换,展示突突突的效果 switch_image = True # 切换延时 delay = 100 # 游戏分数 score = 0 # 设定玩家分数字体样式,从一个字体文件创建一个 Font 对象 score_font = pygame.font.Font('font/font.ttf', 36) # 游戏结束界面 gameover_font = pygame.font.Font('font/font.TTF', 48) # 重新开始按钮图片 again_image = pygame.image.load('images/again.png').convert_alpha() again_rect = again_image.get_rect() # 游戏结束按钮图片 gameover_image = pygame.image.load('images/gameover.png').convert_alpha() gameover_rect = gameover_image.get_rect() # 飞机爆炸的图片下标,依次为小型敌机,中型敌机,大型敌机,玩家飞机的爆炸的图片的下标,切换下标来改变爆炸图片 e1_destory_index = 0 e2_destory_index = 0 e3_destory_index = 0 me_destory_index = 0 running = True while running: # 获取事件 for event in pygame.event.get(): # 结束事件触发结束操作 if event.type == QUIT: pygame.quit() sys.exit() # 在触发碰撞的时候,写了pygame.time.set_timer(invincible_event, 3*1000) # 意思就是3秒后将会执行invincible_event事件,这里捕获了invincible_event事件,执行后,将取消这个计时器,防止循环重复执行,等待下一次触发 elif event.type == invincible_event: # 解除无敌状态 me.invincible = False pygame.time.set_timer(invincible_event, 0) # 触发补给事件 elif event.type == bullet_time_supply: # 随机进行一次判断,如果是True,就发放强化子弹补给 if choice([True, False]): # 发放强化子弹补给 bullet_supply.reset() else: # 发放超级炸弹补给 bomb_supply.reset() # 加强子弹buff到时事件 elif event.type == bulletpro_time: # 子弹切换为普通子弹 is_double_bullet = False # 事件停止循环,等待下一次触发 pygame.time.set_timer(bulletpro_time, 0) # 捕获按键操作 elif event.type == KEYDOWN: # 如果按下的是空格,触发大招,超级炸弹清空屏幕内的飞机 if event.key == K_SPACE: if bomb_num > 0: bomb_num -= 1 # 判断所有在场的敌机,是否在游戏屏幕内 for ei in enemiesGroup: if ei.rect.bottom > 0: ei.active = False # 鼠标移动事件 elif event.type == MOUSEMOTION: # 鼠标移入到暂停的矩形框内,检测鼠标是否在矩形里,是则返回True,否则返回False ; pos – 就是鼠标位置 if paused_rect.collidepoint(event.pos): # 如果是暂停状态 if paused: paused_image = resume_pressed_image else: paused_image = pause_pressed_image else: if paused: paused_image = resume_nor_image else: paused_image = pause_nor_image # 鼠标左键点击暂停按钮 elif event.type == MOUSEBUTTONDOWN: # 如果是左键而且鼠标点击位置在暂停框内 if event.button == 1 and paused_rect.collidepoint(event.pos): # 切换暂停状态 paused = not paused # 如果点击暂停按钮后,游戏是暂停状态 if paused: # 绘制暂停按钮图片 paused_image = resume_pressed_image # 暂停补给定时器 pygame.time.set_timer(bullet_time_supply, 0) # 如果点击暂停按钮后,游戏是继续状态 else: # 绘制继续按钮图片 paused_image = pause_pressed_image # 继续补给定时器 pygame.time.set_timer(bullet_time_supply, 8 * 1000) # 检测用户键盘操作,分别为上下左右 key_pressed = pygame.key.get_pressed() if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: me.moveUp() if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: me.moveDown() if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: me.moveLeft() if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: me.moveRight() # 在屏幕上面绘制背景图像,并指定位置 screen.blit(background, (0, 0)) # 绘制子弹补给、炸弹补给、敌机、玩家飞机等等各种元素 # 未暂停且生命大于0 if paused == False and life_num > 0: # 绘制子弹补给,如果子弹补给状态为真,即触发子弹补给操作 if bullet_supply.active: # 子弹开始运动,并且渲染子弹子弹补给图片 bullet_supply.move() screen.blit(bullet_supply.image, bullet_supply.rect) # 下落过程中如果跟玩家飞机碰撞,说明玩家飞机拾取到子弹补给 # pygame.sprite.collide_mask:两个精灵之间的像素遮罩检测,接收两个精灵作为参数,返回值是一个bool变量 if pygame.sprite.collide_mask(bullet_supply, me): # 改变子弹补给状态,包括隐藏以及不能再拾取了 bullet_supply.active = False # 飞机子弹变为加强子弹 is_double_bullet = True # 设置加强子弹buff持续事件,这里持续4s pygame.time.set_timer(bulletpro_time, 4 * 1000) # 绘制超级炸弹补给,如果超级炸弹状态为真,即触发超级炸弹补给操作 if bomb_supply.active: # 超级炸弹补给开始运动,并且渲染补给图片 bomb_supply.move() screen.blit(bomb_supply.image, bomb_supply.rect) # 玩家飞机拾取到补给 if pygame.sprite.collide_mask(bomb_supply, me): # 改变补给状态,包括隐藏以及不能再拾取了 bomb_supply.active = False # 判断超级炸弹数量,不能大于3 if bomb_num < 3: bomb_num += 1 # 绘制小型敌机,这里是由于上面定义了小型飞机组,飞机组add了小型飞机属性(速度、位置等),这时候地图上就生成了飞机 # 如果这些飞机属于小型敌机类,即一起处理 for ei in small_enemies: # 敌机是活的,未被击毁 if ei.active == True: # 绘制小型敌机,并且敌机开始运动 screen.blit(ei.image, ei.rect) ei.samll_enemy_move() # 小型敌机被摧毁(被玩家击毁或者与玩家碰撞) else: # 这里设置delay % 4是指爆炸画面为4帧(个人猜测),理解为爆炸停留时间,可自行设置 if not (delay % 4): # 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次 if e1_destory_index == 0: print("播放敌机爆炸声音") # 绘制敌机撞击爆炸画面 screen.blit(ei.destory_images[e1_destory_index], ei.rect) # 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片 e1_destory_index = (e1_destory_index + 1) % 4 # 经历完一轮爆炸的敌机,可以将其销毁,也可以重生,都是不能不处理,不然会一直爆炸、爆炸 # 这里选择将其重生 if e1_destory_index == 0: ei.reset() score += 100 # 做碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool):一个组中的所有精灵都会逐个地对另外一个单个精灵进行冲突检测,发生冲突的精灵会作为一个列表返回。 # 第一个参数就是单个精灵,第二个参数是精灵组,第三个参数是一个bool值,最后这个参数起了很大的作用。当为True的时候,会删除组中所有冲突的精灵,False的时候不会删除冲突的精灵 # 第四个参数是:两个精灵之间的像素遮罩检测 enemy_collide = pygame.sprite.spritecollide(me, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask) # 碰撞处理,如果不是无敌状态下发生碰撞 if enemy_collide and not me.invincible: # 玩家飞机触发摧毁状态 me.active = False # enemy_collide是一个列表,存储所有跟玩家飞机发生碰撞的敌机,然后把碰撞的敌机状态置为摧毁状态 for ei in enemy_collide: ei.active = False # 绘制玩家飞机,如果飞机为激活状态 if me.active: # 在屏幕上绘制玩家飞机,switch_image为是否切换图片 if switch_image: screen.blit(me.image1, me.rect) # 切换一下飞行图片 else: screen.blit(me.image2, me.rect) # 代表飞机遭到碰撞,激活爆炸事件 else: if not (delay % 4): # 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次 if me_destory_index == 0: print("玩家飞机爆炸声音") # 绘制玩家撞击爆炸画面 screen.blit(me.destory_image[me_destory_index], me.rect) # 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片 me_destory_index = (me_destory_index + 1) % 4 # 爆炸画面播放完之后飞机重生 if me_destory_index == 0: # 生命减一条,如果见到0,会自动跳过上一级循环 life_num -= 1 # 重置状态 me.reset() # 无敌时间设置为3秒,3秒后,触发无敌时间事件,pygame.time.set_timer:就是每隔一段时间(这里是3毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作 pygame.time.set_timer(invincible_event, 3 * 1000) # 每10个单位时间发射一颗子弹 if not(delay % 10): # 如果是普通子弹 if is_double_bullet == False: bullets = bullet1s # 先定子弹0的位置 bullets[bullet1s_index].reset(me.rect.midtop) # 切换到下一颗子弹 bullet1s_index = (bullet1s_index + 1) % bullet1_num # 如果是超级子弹 else: # 则子弹切换为加强子弹 bullets = bulletspro # 左右加强子弹重置位置,逻辑其实跟普通子弹一样的,只是位置变了 bullets[bulletspro_index].reset((me.rect.centerx - 33, me.rect.centery)) bullets[bulletspro_index + 1].reset((me.rect.centerx + 33, me.rect.centery)) # 切换到下一组子弹 bulletspro_index = (bulletspro_index + 2) % bulletspro_num # 绘制子弹 for bul in bullets: if bul.active: # 子弹如果是激活状态的话,就可以移动加绘制了 bul.move() screen.blit(bul.image, bul.rect) # 子弹与敌机的碰撞,子弹与敌机组之间的碰撞,正常情况下其实就是1对1的碰撞 enemy_hit = pygame.sprite.spritecollide(bul, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask) # 如果存在被子弹击中的敌机 if enemy_hit: # 击中敌机的子弹先标为未激活状态,下一次循环到这个子弹的时候其实会重置的,又会显示出来 bul.active = False for ei in enemy_hit: ei.active = False # 绘制分数文字,pygame.font.Font.render():在一个新 Surface 对象上绘制文本 # pygame.font.Font.render(text, antialias, color, background=None) # text:要显示的文字 antialias: 为True时文本图像显示更光滑,为False时文本图像显示有锯齿状 # color:字体颜色 background:背景颜色(可选参数),默认为小黑屏 score_text = score_font.render('Score : %s' % str(score), True, WHITE) screen.blit(score_text, (10, 5)) # 绘制超级炸弹图片以及数量显示 bomb_text = bomb_font.render('* %d' % bomb_num, True, WHITE) bomb_text_rect = bomb_text.get_rect() screen.blit(bomb_image, (10, height - 10 - bomb_rect.height)) screen.blit(bomb_text, (bomb_rect.width + 20, height - 5 - bomb_text_rect.height)) # 绘制玩家剩余生命数 if life_num > 0: for i in range(life_num): screen.blit(life_image, (width - 10 - (i+1)*life_rect.width, height - 10 - life_rect.height)) delay -= 1 if delay == 0: delay = 100 # 每5帧切换一下飞行图片样式 if delay % 5 == 0: switch_image = not switch_image # 生命小于0,代表游戏结束,启动游戏结束事件处理 elif life_num == 0: # 停止产生补给 pygame.time.set_timer(bullet_time_supply, 0) # 打开历史记录文件,读取历史最高分 with open('record.txt', 'r') as f: record_score = int(f.read()) # 如果玩家分数大于历史最高分,则写入 if score > record_score: with open('record.txt', 'w') as f: f.write(str(score)) # 绘制结束界面 # 绘制历史最高分数 record_text_score = score_font.render('Best : %d' % int(record_score), True, WHITE) screen.blit(record_text_score, (100, 50)) # 本次游戏所得分数标题 gameover_text1 = gameover_font.render('Your Score', True, WHITE) gameover_text1_rect = gameover_text1.get_rect() # 让横坐标居中 screen.blit(gameover_text1, ((width - gameover_text1_rect.width) // 2, (height // 2 - 100))) # 本次游戏所得分数 gameover_text2 = gameover_font.render(str(score), True, WHITE) gameover_text2_rect = gameover_text2.get_rect() # 让横坐标居中 screen.blit(gameover_text2, ((width - gameover_text2_rect.width) // 2, (height // 2 - 30))) # 绘制重新开始 again_rect.left, again_rect.top = (width - again_rect.width) // 2, \ (height // 2 + 90) screen.blit(again_image, again_rect) # 绘制结束游戏 gameover_rect.left, gameover_rect.top = (width - gameover_rect.width) // 2, \ (height // 2 + 150) screen.blit(gameover_image, gameover_rect) # 检测用户的鼠标操作 # 如果用户按下鼠标左键 if pygame.mouse.get_pressed()[0]: # 获取鼠标坐标 pos = pygame.mouse.get_pos() # 如果用户点击重新开始 if again_rect.left < pos[0] < again_rect.right and \ again_rect.top < pos[1] < again_rect.bottom: # 重新开始游戏 main() # 如果用户点击结束游戏 elif gameover_rect.left < pos[0] < gameover_rect.right and \ gameover_rect.top < pos[1] < gameover_rect.bottom: # 结束游戏 pygame.quit() sys.exit() # 绘制暂停按钮图片 screen.blit(paused_image, paused_rect) # 更新整个待显示的 Surface 对象到屏幕上,将内存中的内容显示到屏幕上 pygame.display.flip() # 通过时钟对象指定循环频率,每秒循环60次 # 帧速率是指程序每秒在屏幕山绘制图 clock.tick(60) if __name__ == "__main__": try: main() # 服务正常退出 except SystemExit: print("游戏正常退出!") # pass忽略错误并继续往下运行,其实这里以及退出了 pass # 服务出现其他的异常 except: # 直接将错误打印出来 traceback.print_exc() pygame.quit()
bullet.py
import pygame # 子弹1 class Bullet1(pygame.sprite.Sprite): # 这里的position其实是玩家飞机的位置,因为飞机的位置是变化的,所有子弹也是变化的 def __init__(self, position): # 这里还是一样,”基类的初始化“,具体看enemy.py里面有介绍 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load('images/bullet1.png').convert_alpha() # get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回子弹的位置,可以获取图片的宽高等属性 self.rect = self.image.get_rect() # 定义子弹的位置 self.rect.left = position[0] self.rect.top = position[1] # 判断子弹是否激活状态 self.active = True # 子弹速度 self.bulletSpeed = 12 # 碰撞检测,会忽略掉图片中白色的背景部分 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) # 子弹移动 def move(self): self.rect.top -= self.bulletSpeed # 超出屏幕以外,定义为未激活状态,同时kill掉,不然消耗资源 if self.rect.top < 0: self.active = False # 子弹重置 def reset(self, position): self.active = True self.rect.left = position[0] self.rect.top = position[1] # 子弹2,即加强子弹 class Bullet2(pygame.sprite.Sprite): # 这里的position其实是玩家飞机的位置,因为飞机的位置是变化的,所有加强子弹也是变化的 def __init__(self, position): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 加强子弹图片 self.image = pygame.image.load('images/bullet2.png').convert_alpha() # get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回子弹的位置,可以获取图片的宽高等属性 self.rect = self.image.get_rect() # 定义子弹的位置 self.rect.left = position[0] self.rect.top = position[1] # 判断子弹是否激活状态 self.active = True # 加强子弹速度 self.bulletSpeed = 14 # 碰撞检测,会忽略掉图片中白色的背景部分 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) # 加强子弹移动 def move(self): self.rect.top -= self.bulletSpeed # 超出屏幕以外,定义为未激活状态 if self.rect.top < 0: self.active = False # 子弹重置 def reset(self, position): self.active = True self.rect.left = position[0] self.rect.top = position[1]
enemy.py
import pygame from random import * # 小型飞机类 # pygame.sprite.Sprite就是Pygame里面用来实现精灵的一个类,使用时,并不需要对它实例化,只需要继承他,然后按需写出自己的类就好了,因此非常简单实用 # 所有精灵在建立时都是从pygame.sprite.Sprite中继承的 class SmallEnemy(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bg_size): # 这里涉及到”基类的初始化“建用百度好好理解一下。 # 通俗来说,SmallEnemy类继承了父类pygame.sprite.Sprite,子类父类都有__init__()这个函数,如果子类不实现这个init()函数, # 那么初始化时直接调用父类的初始化函数,如果子类实现这个init()函数,就覆盖了父类的这个函数,既然继承父类,就要在这个函数里显式调用一下父类的__init__() pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 敌机图片 self.image = pygame.image.load('images/enemy1.png').convert_alpha() # 敌机摧毁图片 self.destory_images = [] self.destory_images.extend([ pygame.image.load('images/enemy1_down1.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/enemy1_down2.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/enemy1_down3.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/enemy1_down4.png').convert_alpha() ]) # 定义屏幕宽高 self.width = bg_size[0] self.height = bg_size[1] # get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回飞机图片1的位置,可以获取图片的宽高等属性 self.rect = self.image.get_rect() # 随机生成飞机的位置,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及负5倍的高度下随机生成 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0) # 小型敌机速度 self.speed = 2 # 敌机是否存活状态 self.active = True # 飞机碰撞检测,会忽略掉图片中白色的背景部分 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) # 小型敌机向下移动 def samll_enemy_move(self): # 飞机还未飞出屏幕外,就向下运动(这里可以自己修改飞机的飞行轨迹,比如x轴的随机左右飞行等,怎么浪怎么来) if self.rect.top < self.height: self.rect.top += self.speed else: self.reset() # 飞机飞出屏幕外后,别浪费,重置其位置(或者摧毁也行,反正得处理,不然内存会炸) def reset(self): # 这里写不写这个感觉都行,因为都是存活状态,写了更保险 self.active = True # 随机重置飞机的位置,跟上面生成得一样 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0)
supply.py
import pygame from random import * # 子弹补给 class Bullet_Supply(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bg_size): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 子弹补给的图片 self.image = pygame.image.load('images/bullet_supply.png').convert_alpha() # 定义屏幕宽高 self.width = bg_size[0] self.height = bg_size[1] # get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回飞机图片1的位置,可以获取图片的宽高等属性 self.rect = self.image.get_rect() # 随机子弹补给的位置,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及2倍的高度下随机生成 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0) # 补给的存活状态,即是否显示以及能否触碰 self.active = False # 补给下降状态 self.speed = 5 # 子弹补给运动 def move(self): # 还未下降到最底部 if self.rect.top < self.height: # 则继续向下运动 self.rect.top += self.speed else: # 下降到最底部后,状态变为未激活状态 self.active = False # 子弹补给重置 def reset(self): # 状态重置 self.active = True # 随机子弹补给的位置,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及2倍的高度下随机生成 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0) # 超级炸弹补给 class Bomb_Supply(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bg_size): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 超级炸弹图片 self.image = pygame.image.load('images/bomb_supply.png').convert_alpha() # 定义屏幕宽高 self.width = bg_size[0] self.height = bg_size[1] # get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回飞机图片1的位置,可以获取图片的宽高等属性 self.rect = self.image.get_rect() # 超级炸弹补给的位置,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及2倍的高度下随机生成 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0) # 补给的存活状态,即是否显示以及能否触碰 self.active = False # 补给下降状态 self.speed = 5 # 超级炸弹移动 def move(self): # 还未下降到最底部 if self.rect.top < self.height: # 则继续向下运动 self.rect.top += self.speed else: # 下降到最底部后,状态变为未激活状态 self.active = False # 子弹补给重置 def reset(self): # 状态重置 self.active = True # 超级炸弹补给的位置,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及2倍的高度下随机生成 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0)
myplane.py
import pygame # 玩家飞机类,pygame.sprite模块里面包含了一个名为Sprite类,他是pygame本身自带的一个精灵。 class MyPlane(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bg_size): # convert_alpha()更改图像的像素格式,包括每个像素的alpha,相当于图片背景变为透明 self.image1 = pygame.image.load('images/me1.png').convert_alpha() self.image2 = pygame.image.load('images/me2.png').convert_alpha() # 飞机摧毁图片,以数字形式保存 self.destory_image = [] self.destory_image.extend([ pygame.image.load('images/me_destroy_1.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/me_destroy_2.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/me_destroy_3.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/me_destroy_4.png').convert_alpha() ]) # 定义屏幕宽高 self.width = bg_size[0] self.height = bg_size[1] # get_rect()是一个处理矩形图像的方法,返回值包含矩形的各属性,这里返回飞机图片1的位置,可以获取图片的宽高等属性 self.rect = self.image1.get_rect() # 飞机的初始化位置,//是整除,位置居中以及高度为图片下框离屏幕最下方60 self.rect.left = (self.width - self.rect.width)//2 self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60 # 设置飞机的速度 self.myPlaneSpeed = 10 self.active = True # 设置飞机是否是无敌状态(重生3秒内无敌) self.invincible = False # 飞机碰撞检测,会忽略掉图片中白色的背景部分,从指定 Surface 对象中返回一个 Mask # 用于快速实现完美的碰撞检测,Mask 可以精确到 1 个像素级别的判断。 # Surface 对象中透明的部分设置为 1,不透明部分设置为 0。 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image1) # 玩家飞机向上移动 def moveUp(self): # 说明还没定格,即还未到达游戏界面上边界 if self.rect.top > 0: self.rect.top -= self.myPlaneSpeed # 说明移动到达上边界了 else: self.rect.top = 0 # 玩家飞机向下移动 def moveDown(self): # 底部需要划出60的高度用来展示其他数据(炸弹数,生命数等) if self.rect.bottom < self.height - 60: # self.rect.bottom指的是飞机图片下边界 self.rect.bottom += self.myPlaneSpeed else: self.rect.bottom = self.height - 60 # 玩家飞机向左移动 def moveLeft(self): if self.rect.left > 0: self.rect.left -= self.myPlaneSpeed else: self.rect.left = 0 # 玩家飞机向右移动 def moveRight(self): if self.rect.right < self.width: self.rect.right += self.myPlaneSpeed else: self.rect.right = self.width # 玩家飞机重生 def reset(self): self.active = True # 重生时处于无敌状态 self.invincible = True # 重生飞机的初始化位置,//是整除,位置居中以及高度为图片下框离屏幕最下方60 self.rect.left = (self.width - self.rect.width) // 2 self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60