python中類聲明如下:
class Student(object): def __init__(self, name, score): self.name = name self.score = score def printinfo(self): print('name is %s, score is %d'%(self.name, self.score))
Student類有兩個成員變量,name和score,類的成員函數第一個參數都為self,用來實現成員變量的賦值,__init__是類的初始化函數,初始化成員變量。
類的使用:
s1 = Student('niuniu',78) print(s1.name) print(s1.score) s1.printinfo() s2 = Student('gg',100) s2.printinfo() s2.age = 100 print('s2 age is %s'%(s2.age))
定義s2對象,並且通過s2.age=100,定義了s2的成員變量age,並且初始化為100
類的成員變量有兩種方式定義,一個是在__init__函數中,一個是通過類的對象初始化。
類的權限設置:
class Student2(object): def __init__(self, name, score): self.__name = name self.__score = score def getname(self): return self.__name def getscore(self): return self.__score def printinfo(self): print('name is %s, score is %d' %(self.__name, self.__score))
__name通過在變量名前邊加上__表示該變量為私有變量,python沒有嚴格的權限限制,只不過通過重命名將__name變為其他的名字了,這樣在外部就訪問不到這個變量了。
通過添加getname和getscore函數獲取成員變量。
s3 = Student2('s3',99) s3.printinfo() name = s3.getname() print(name) s3.__name = 'iloveu' print(s3.__name) name = s3.getname() print(name) s3.printinfo()
雖然通過s3.__name = 'iloveu'賦值后,並沒有改變類的私有變量__name的數值,因為類的私有變量__name的名稱被改為其他的名字,用戶無法知道。所以打印出的名字和s3.__name數值不同。
python類同樣支持繼承
class Peaple(object): def __init__(self, name): self.__name = name def job(self): pass class Worker(Peaple): def job(self): print("worker") class Student(Peaple): def job(self): print("student") s1 = Student('student') s1.job w1 = Worker('worker') w1.job p = Peaple("abc") w = Worker("abc") s = Student("abc")
可以通過isinstance判斷類對象是否是一個類型的實例
print(isinstance(p, Peaple)) print(isinstance(w,Peaple)) print(isinstance(s,Peaple)) print(isinstance(s,Worker)) print(isinstance(p,Student))
子類對象是基類類型的實例,而基類對象不一定是子類類型的實例。比如Student繼承於Peaple,學生是人,但是人不一定是學生。
類的屬性控制:
class Designer(Worker): def __init__(self,name,age): self.__name = name self.age = age def job(self): print("Designer") designer = Designer('David',18)
獲取屬性,設置屬性,判斷是否含有某個屬性
#判斷類中是否有某個實例print(hasattr(designer, 'age') ) print(hasattr(designer,'job')) print(hasattr(designer,'name')) #設置sex屬性,屬性值為'female' setattr(designer, 'sex', 'female') print(designer.sex) #獲取job屬性,返回值為job函數對象 fn = getattr(designer, 'job') #調用fn函數 fn()
類的公有屬性,為所有對象共有,類似於C++的static成員變量
#通過self變量或者實例自身可以實現實例屬性綁定 #在類中直接定義一個變量,這個屬性歸類所有,類似於C++的static變量。 class Temple(object): staticmember = 1000 temp1 = Temple() #temp1沒有自身屬性成員staticmember, #而Temple類含有共享屬性 #下面這種方式打印的是類的共有屬性 print(temp1.staticmember) #為實例temp1綁定其自身的成員staticmember #並且設置數值為2048 temp1.staticmember = 2048 #打印實例temp1的成員staticmember print(temp1.staticmember) #打印類的共享成員 print(Temple.staticmember)
#刪除實例的屬性staticmember
del temp1.staticmember
#打印出類共享的屬性
print(temp1.staticmember)
可以為類綁定成員函數,也可以只為類的一個實例綁定成員函數
def setage(self, age): self.__age = age def getage(self): return self.__age ###給實例綁定方法 temp1.setage = MethodType(setage, temp1) temp1.getage = MethodType(getage,temp1) temp1.setage(125) print(temp1.getage()) def setname(self, name): self.__name = name def getname(self): return self.__name #給類綁定方法 Temple.setname= setname Temple.getname = getname temp2 = Temple() temp2.setname('name') print(temp2.getname())
可以通過@property的方式,通過屬性訪問的方式就可以調用函數
class Definetion(object): def __init__(self, member): self.__member = member @property def member(self): print("call getter") return self.__member @member.setter def member(self, member): print("call setter") if not isinstance(member,int): raise TypeError("member must be int type") self.__member = member @member.deleter def member(self): print("call deleter") raise AttributeError("Cann't delete member")
definetioner = Definetion(3) print(definetioner.member) definetioner.member = 1024 print(definetioner.member)
將member分別實現為返回屬性__member,設置__member,以及刪除__member的函數。在每個member上添加對應格式的@property,@member.setter, @member.deleter。
通過屬性訪問的方式就可以調用對應的函數, definetioner.member返回__member值, definetioner__member = 1024調用設置__member的函數。deleter definetioner.member調用的是刪除函數。
實戰:用pygame庫做一個打飛機的小游戲
pygame是python的一個做游戲的庫,安裝方法自行百度。
實現子彈類
# 設置游戲屏幕大小 SCREEN_WIDTH = 480 SCREEN_HEIGHT = 800 # 子彈類 class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bullet_img, init_pos): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = bullet_img self.rect = self.image.get_rect() self.rect.midbottom = init_pos self.speed = 10 def move(self): self.rect.top -= self.speed
寫玩家的飛機類
# 玩家飛機類 class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, plane_img, player_rect, init_pos): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = [] # 用來存儲玩家飛機圖片的列表 for i in range(len(player_rect)): self.image.append(plane_img.subsurface(player_rect[i]).convert_alpha()) self.rect = player_rect[0] # 初始化圖片所在的矩形 self.rect.topleft = init_pos # 初始化矩形的左上角坐標 self.speed = 8 # 初始化玩家飛機速度,這里是一個確定的值 self.bullets = pygame.sprite.Group() # 玩家飛機所發射的子彈的集合 self.img_index = 0 # 玩家飛機圖片索引 self.is_hit = False # 玩家是否被擊中
實現飛機類的幾個功能函數
# 發射子彈 def shoot(self, bullet_img): bullet = Bullet(bullet_img, self.rect.midtop) self.bullets.add(bullet) # 向上移動,需要判斷邊界 def moveUp(self): if self.rect.top <= 0: self.rect.top = 0 else: self.rect.top -= self.speed # 向下移動,需要判斷邊界 def moveDown(self): if self.rect.top >= SCREEN_HEIGHT - self.rect.height: self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height else: self.rect.top += self.speed # 向左移動,需要判斷邊界 def moveLeft(self): if self.rect.left <= 0: self.rect.left = 0 else: self.rect.left -= self.speed # 向右移動,需要判斷邊界 def moveRight(self): if self.rect.left >= SCREEN_WIDTH - self.rect.width: self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width else: self.rect.left += self.speed
實現敵方飛機類
# 敵機類 class Enemy(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, enemy_img, enemy_down_imgs, init_pos): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = enemy_img self.rect = self.image.get_rect() self.rect.topleft = init_pos self.down_imgs = enemy_down_imgs self.speed = 2 self.down_index = 0 # 敵機移動,邊界判斷及刪除在游戲主循環里處理 def move(self): self.rect.top += self.speed
實現游戲主邏輯
# 初始化 pygame pygame.init() # 設置游戲界面大小、背景圖片及標題 # 游戲界面像素大小 screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) # 游戲界面標題 pygame.display.set_caption('飛機大戰') # 背景圖 background = pygame.image.load('resources/image/background.png').convert() # Game Over 的背景圖 game_over = pygame.image.load('resources/image/gameover.png') # 飛機及子彈圖片集合 plane_img = pygame.image.load('resources/image/shoot.png')
由於資源采用大圖的方式,敵機和飛機,子彈都繪制在一站圖片上,需要裁剪,pygame提供裁剪函數
# 設置玩家飛機不同狀態的圖片列表,多張圖片展示為動畫效果 player_rect = [] player_rect.append(pygame.Rect(0, 99, 102, 126)) # 玩家飛機圖片 player_rect.append(pygame.Rect(165, 360, 102, 126)) player_rect.append(pygame.Rect(165, 234, 102, 126)) # 玩家爆炸圖片 player_rect.append(pygame.Rect(330, 624, 102, 126)) player_rect.append(pygame.Rect(330, 498, 102, 126)) player_rect.append(pygame.Rect(432, 624, 102, 126)) player_pos = [200, 600] player = Player(plane_img, player_rect, player_pos) # 子彈圖片 bullet_rect = pygame.Rect(1004, 987, 9, 21) bullet_img = plane_img.subsurface(bullet_rect) # 敵機不同狀態的圖片列表,多張圖片展示為動畫效果 enemy1_rect = pygame.Rect(534, 612, 57, 43) enemy1_img = plane_img.subsurface(enemy1_rect) enemy1_down_imgs = [] enemy1_down_imgs.append(plane_img.subsurface(pygame.Rect(267, 347, 57, 43))) enemy1_down_imgs.append(plane_img.subsurface(pygame.Rect(873, 697, 57, 43))) enemy1_down_imgs.append(plane_img.subsurface(pygame.Rect(267, 296, 57, 43))) enemy1_down_imgs.append(plane_img.subsurface(pygame.Rect(930, 697, 57, 43)))
管理敵機和敵機被擊中的等對象
#存儲敵機,管理多個對象 enemies1 = pygame.sprite.Group() # 存儲被擊毀的飛機,用來渲染擊毀動畫 enemies_down = pygame.sprite.Group() # 初始化射擊及敵機移動頻率 shoot_frequency = 0 enemy_frequency = 0 # 玩家飛機被擊中后的效果處理 player_down_index = 16 # 初始化分數 score = 0 # 游戲循環幀率設置 clock = pygame.time.Clock() # 判斷游戲循環退出的參數 running = True
通過循環控制游戲邏輯,不斷生成敵機和子彈,刷新場景等。
給大家個建議,也是忠告,pygame實現的游戲循環體中一定要捕捉事件消息,不然會因為死循環而一直卡頓,甚至崩潰。先實現循環體中事件捕捉
# 游戲主循環 while running: # 控制游戲最大幀率為 60 clock.tick(60)
# 更新屏幕 pygame.display.update() # 處理游戲退出 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() exit() # 獲取鍵盤事件(上下左右按鍵) key_pressed = pygame.key.get_pressed() # 處理鍵盤事件(移動飛機的位置) if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: player.moveUp() if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: player.moveDown() if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: player.moveLeft() if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: player.moveRight()
在while running循環中添加子彈和敵機生成邏輯
# 生成子彈,需要控制發射頻率 # 首先判斷玩家飛機沒有被擊中 if not player.is_hit: if shoot_frequency % 15 == 0: player.shoot(bullet_img) shoot_frequency += 1 if shoot_frequency >= 15: shoot_frequency = 0 # 生成敵機,需要控制生成頻率 if enemy_frequency % 50 == 0: enemy1_pos = [random.randint(0, SCREEN_WIDTH - enemy1_rect.width), 0] enemy1 = Enemy(enemy1_img, enemy1_down_imgs, enemy1_pos) enemies1.add(enemy1) enemy_frequency += 1 if enemy_frequency >= 100: enemy_frequency = 0
在while running循環中子彈和敵機移動邏輯
for bullet in player.bullets: # 以固定速度移動子彈 bullet.move() # 移動出屏幕后刪除子彈 if bullet.rect.bottom < 0: player.bullets.remove(bullet) for enemy in enemies1: #2. 移動敵機 enemy.move() #3. 敵機與玩家飛機碰撞效果處理 if pygame.sprite.collide_circle(enemy, player): enemies_down.add(enemy) enemies1.remove(enemy) player.is_hit = True break #4. 移動出屏幕后刪除飛機 if enemy.rect.top < 0: enemies1.remove(enemy) #敵機被子彈擊中效果處理 # 將被擊中的敵機對象添加到擊毀敵機 Group 中,用來渲染擊毀動畫 enemies1_down = pygame.sprite.groupcollide(enemies1, player.bullets, 1, 1) for enemy_down in enemies1_down: enemies_down.add(enemy_down)
在while running循環中添加自己飛機動態邏輯
# 繪制玩家飛機 if not player.is_hit: screen.blit(player.image[player.img_index], player.rect) # 更換圖片索引使飛機有動畫效果 player.img_index = shoot_frequency // 8 else: # 玩家飛機被擊中后的效果處理 player.img_index = player_down_index // 8 screen.blit(player.image[player.img_index], player.rect) player_down_index += 1 if player_down_index > 47: # 擊中效果處理完成后游戲結束 running = False # 敵機被子彈擊中效果顯示 for enemy_down in enemies_down: if enemy_down.down_index == 0: pass if enemy_down.down_index > 7: enemies_down.remove(enemy_down) score += 1000 continue screen.blit(enemy_down.down_imgs[enemy_down.down_index // 2], enemy_down.rect) enemy_down.down_index += 1
效果顯示:
源碼下載地址:https://github.com/secondtonone1/python-/tree/master/plane
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