three.js實現分模塊添加夢幻bloom輝光光暈方案--詳細注釋版本~~方案二解決分層渲染場景轉動時顯示不正常,修復了深度信息丟失導致的層級問題


先上圖對比方案1-2-3不同點,本文是方案2

方案1(旋轉場景情況下發光體不應該遮住另一個,但是遮住了)

方案2(層次正常,發光正常)

方案3(層次正常,發光正常,但是轉動場景時候部分輝光會被遮擋,但是還算OK)

方案二,解決分層渲染場景轉動時顯示不正常,修復了深度信息丟失導致的層級問題

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  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
  <title>Document</title>
  <style>
    * {
      margin: 0;
      padding: 0;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader">
      varying vec2 vUv;
      void main() {
          vUv = uv;
          gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
      }
    </script>
  <script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentshader">
      uniform sampler2D baseTexture;
      uniform sampler2D bloomTexture;
      varying vec2 vUv;
      void main() {
          gl_FragColor = ( texture2D( baseTexture, vUv ) + vec4( 1.0 ) * texture2D( bloomTexture, vUv ) );
      }
    </script>
  <script type="module">
    import * as THREE from "./build/three.module.js";
    import { GUI } from './jsm/libs/dat.gui.module.js';
    import { OrbitControls } from "./jsm/controls/OrbitControls.js"; // 軌道控制
    import { EffectComposer } from "./jsm/postprocessing/EffectComposer.js"; // 效果合成器--EffectComposer依賴RenderPass.js、ShaderPass.js、CopyShader.js庫
    import { UnrealBloomPass } from "./jsm/postprocessing/UnrealBloomPass.js"; // 虛幻效果通道
    import { RenderPass } from "./jsm/postprocessing/RenderPass.js"; // 渲染通道
    import { ShaderPass } from "./jsm/postprocessing/ShaderPass.js"; // 着色器通道
    import { FXAAShader } from "./jsm/shaders/FXAAShader.js"; // 抗鋸齒着色器
    let scene, camera, renderer, bloomComposer, finalComposer;
    const ENTIRE_SCENE = 0,// 全部的,整個的場景
      BLOOM_SCENE = 1; // 光暈場景
    const bloomLayer = new THREE.Layers();// 光暈層次-創建一個圖層對象
    bloomLayer.set(BLOOM_SCENE);// 先把光暈層次設置光暈場景的層次1
    const darkMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: "black" });// 跟輝光光暈有關的變量
    const materials = {};// 跟輝光光暈有關的變量
    const params = {
      exposure: 0,// 暴露
      bloomStrength: 1.5,// 光暈強度
      bloomThreshold: 0,// 光暈閾值
      bloomRadius: 0,// 光暈半徑
    };
    const init = () => {
      // 場景
      scene = new THREE.Scene();
      // 相機
      camera = new THREE.PerspectiveCamera(
        70,
        window.innerWidth / window.innerHeight,
        1,
        100000
      );
      camera.position.set(50, 50, 50);
      camera.position.y = 50;
      // 渲染器
      renderer = new THREE.WebGLRenderer({
        antialias: true, // 抗鋸齒
      });
      renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
      renderer.toneMapping = THREE.ReinhardToneMapping;
      document.body.appendChild(renderer.domElement);
      // 環境光
      const light = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.6);
      light.layers.enable(0);
      light.layers.enable(1);
      scene.add(light);
      // 控制器
      const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
      scene.add(new THREE.AxesHelper(100));
      window.onresize = () => {
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
      };
    };
    let bloomPass
    const initComposer = () => {
      // 去掉鋸齒---1
      // 通過ShaderPass構造函數把FXAAShader着色器和uniforms構成的對象作為參數,創建一個鋸齒通道FXAAShaderPass,然后把鋸齒通道插入到composer中。
      const effectFXAA = new ShaderPass(FXAAShader);
      effectFXAA.uniforms["resolution"].value.set(
        0.6 / window.innerWidth,
        0.6 / window.innerHeight
      ); // 渲染區域Canvas畫布寬高度  不一定是全屏,也可以是區域值
      effectFXAA.renderToScreen = true;
      // 去掉鋸齒---1
      const renderScene = new RenderPass(scene, camera);// RenderPass這個通道會在當前場景(scene)和攝像機(camera)的基礎上渲染出一個新場景,新建:
      // 添加光暈效果---2
      bloomPass = new UnrealBloomPass( // UnrealBloomPass通道可實現一個泛光效果。
        new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight),
        1.5,
        0.4,
        0.85
      );
      bloomPass.threshold = params.bloomThreshold;
      bloomPass.strength = params.bloomStrength;
      bloomPass.radius = params.bloomRadius;
      // 添加光暈效果---2
      // 着色器通道容器--放進容器里
      bloomComposer = new EffectComposer(renderer); // EffectComposer可以理解為着色器通道容器,着色器通道按照先后順序添加進來並執行
      bloomComposer.renderToScreen = false;
      bloomComposer.addPass(renderScene);
      bloomComposer.addPass(bloomPass); // 添加光暈效果
      bloomComposer.addPass(effectFXAA);// 去掉鋸齒
      // 着色器通道容器--放進容器里
      const finalPass = new ShaderPass(
        new THREE.ShaderMaterial({
          uniforms: {
            baseTexture: { value: null },
            bloomTexture: { value: bloomComposer.renderTarget2.texture },
          },
          vertexShader: document.getElementById("vertexshader").textContent,
          fragmentShader: document.getElementById("fragmentshader")
            .textContent,
          defines: {},
        }),
        "baseTexture"
      );
      finalPass.needsSwap = true;
      finalComposer = new EffectComposer(renderer);
      finalComposer.addPass(renderScene);
      finalComposer.addPass(finalPass);
      finalComposer.addPass(effectFXAA);
    };
    const render1 = () => {
      scene.traverse((obj) => {
        if (obj.isMesh && bloomLayer.test(obj.layers) === false) {
          materials[obj.uuid] = obj.material;
          obj.material = darkMaterial;
        }
      });
      bloomComposer.render();
      scene.traverse((obj) => {
        if (materials[obj.uuid]) {
          obj.material = materials[obj.uuid];
          delete materials[obj.uuid];
        }
      });
      finalComposer.render();
      requestAnimationFrame(render);
    };
    const render = () => {
      scene.traverse(darkenNonBloomed); // 隱藏不需要輝光的物體
      bloomComposer.render();
      scene.traverse(restoreMaterial); // 還原
      finalComposer.render();
      requestAnimationFrame(render);
    };
    const bloomIgnore = [];// 跟輝光光暈有關的變量
    function darkenNonBloomed(obj) {
      if (obj instanceof THREE.Scene) { // 此處忽略Scene,否則場景背景會被影響
        materials.scene = obj.background;
        obj.background = null;
        return;
      }
      if (
        obj instanceof THREE.Sprite || // 此處忽略Sprite
        bloomIgnore.includes(obj.type) ||
        (obj.isMesh && bloomLayer.test(obj.layers) === false) // 判斷與輝光是否同層
      ) {
        materials[obj.uuid] = obj.material;
        obj.material = darkMaterial;
      }
    }
    function restoreMaterial(obj) {
      if (obj instanceof THREE.Scene) {
        obj.background = materials.scene;
        delete materials.scene;
        return;
      }
      if (materials[obj.uuid]) {
        obj.material = materials[obj.uuid];
        delete materials[obj.uuid];
      }
    }
    const main = () => {
      init();
      initComposer();
      addCubes()
      addCubes1()
      changeBloom()
    };
    function addCubes1() {
      const geometry = new THREE.BoxGeometry(20, 20, 10);
      // 正常方塊
      const normalMtl = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x35c5ea });
      const normalBox = new THREE.Mesh(geometry, normalMtl);
      normalBox.position.z = -5;
      // normalBox.layers.set(0); // 這行代碼其實沒有卵用,如果沒有創建layer他會自動創建 設置圖層為0,網格模型1默認圖層是0,對應掩碼是1
      console.log('查看網格模型默認圖層掩碼值normalBox', normalBox.layers.mask);
      scene.add(normalBox);
      // 通過Three.js渲染器渲染場景的時候,場景中的模型對象圖層必須和相機對象的圖層一樣,模型對象才會被渲染出來,一般默認情況下,網格Mesh等模型對象和相機對象Camera默認的圖層都是0,具體點說就是它們的圖層屬性.layers值Layers對象表示的圖層都是0,0層對應的.mask屬性值是1.
      // 發光方塊
      const bloomMtl = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0x9d94ea });
      const bloomBox = new THREE.Mesh(geometry, bloomMtl);
      bloomBox.position.z = 5;
      bloomBox.layers.enable(1);
      console.log('查看網格模型默認圖層掩碼值bloomBox', normalBox.layers.mask);
      scene.add(bloomBox);
    }
    function addCubes() {
      // 創建兩個box, 將box進行layers進行分層是重要代碼,camera默認渲染0層
      let texture = new THREE.TextureLoader().load("./backav9.jpg")
      let texture1 = new THREE.TextureLoader().load("./py.png")
      var geometry1 = new THREE.BoxGeometry(20, 20, 20);
      var material1 = new THREE.MeshBasicMaterial({
        map: texture
      });
      var cube1 = new THREE.Mesh(geometry1, material1);
      // 重要代碼,將當前創建的box分配到0層
      cube1.layers.set(0)// 這行代碼其實沒有卵用,如果沒有創建layer他會自動創建 設置圖層為0,網格模型1默認圖層是0,對應掩碼是1
      console.log('查看網格模型默認圖層掩碼值cube1', cube1.layers.mask);
      cube1.position.set(60, 0, 0)
      scene.add(cube1);
      // 通過Three.js渲染器渲染場景的時候,場景中的模型對象圖層必須和相機對象的圖層一樣,模型對象才會被渲染出來,一般默認情況下,網格Mesh等模型對象和相機對象Camera默認的圖層都是0,具體點說就是它們的圖層屬性.layers值Layers對象表示的圖層都是0,0層對應的.mask屬性值是1.
      // 發光方塊
      var geometry2 = new THREE.BoxGeometry(20, 20, 20);
      var material2 = new THREE.MeshBasicMaterial({
        map: texture1
      });
      var cube2 = new THREE.Mesh(geometry2, material2);
      cube2.position.set(30, 0, 0)
      cube2.layers.enable(1);
      console.log('查看網格模型默認圖層掩碼值cube2', cube2.layers.mask);
      scene.add(cube2);
    }
    main();
    render();
    function changeBloom() {
      const gui = new GUI();
      gui.add(params, 'exposure', 0.1, 2).onChange(function (value) {
        renderer.toneMappingExposure = Math.pow(value, 4.0);
      });
      gui.add(params, 'bloomThreshold', 0.0, 1.0).onChange(function (value) {
        bloomPass.threshold = Number(value);
      });
      gui.add(params, 'bloomStrength', 0.0, 3.0).onChange(function (value) {
        bloomPass.strength = Number(value);
      });
      gui.add(params, 'bloomRadius', 0.0, 1.0).step(0.01).onChange(function (value) {
        bloomPass.radius = Number(value);
      });
    }
// Layers 對象為 Object3D 分配 1個到 32 個圖層。32個圖層從 0 到 31 編號標記。 在內部實現上,每個圖層對象被存儲為一個 bit mask, 默認的,所有 Object3D 對象都存儲在第 0 個圖層上。
// 圖層對象可以用於控制對象的顯示。當 camera 的內容被渲染時與其共享圖層相同的物體會被顯示。每個對象都需要與一個 camera 共享圖層。
// 每個繼承自 Object3D 的對象都有一個 Object3D.layers 對象。
// 構造函數
// Layers()
// 創建一個新的圖層對象,該對象默認與第 0 圖層關聯。
// 屬性
// ###.mask : Integer
// 用 bit mask 表示當前圖層對象與 0 - 31 中的哪些圖層相對應。所屬層所對應的比特位為 1,其他位位 0。
// 方法
// .disable ( layer : Integer ) : null
// layer - 一個 0 - 31 的整數。
// 刪除圖層對象與參數指定圖層的對應關系。
// .enable ( layer : Integer ) : null
// layer - 一個 0 - 31 的整數。
// 增加圖層對象與參數指定圖層的對應關系。
// .set ( layer : Integer ) : null
// layer - 一個 0 - 31 的整數。
// 刪除圖層對象已有的所有對應關系,增加與參數指定的圖層的對應關系。
// .test ( layers : Layers ) : Boolean
// layers - 一個圖層對象。
// 如果傳入圖層對象與當前對象屬於相同的一組圖層,則返回 true,否則返回 false。
// .toggle ( layer : Integer ) : null
// layer - 一個 0 - 31 的整數。
// 根據參數切換對象所屬圖層。
  </script>
</body>
</html>



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