| 項目 | 內容 |
|---|---|
| 這個作業屬於哪個課程 | 2021學年春季軟件工程(羅傑 任健) |
| 這個作業的要求在哪里 | 團隊項目-初次邂逅,需求分析 |
| 在這個課程的目標是 | 鍛煉在大規模開發中的團隊協作能力 |
| 這個作業在哪個具體方面幫助我實現目標 | 通過在實踐中分析一款軟件產品,來切實體會軟件工程在實際工作與生活中的應用 |
NABCD模型
如下是我們項目的NABCD模型,在這個模型的基礎上,我們計划在Demo完成后投放在「騰訊應用寶」平台發布我們的軟件,預估軟件在發布一周后的用戶量(下載量)大概在200人左右。
N (Need 需求)
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火爆的手游市場
隨着快節奏,碎片化時代的來臨,手游憑借其便捷性,輕量級,短時性獲得越來越多市場;根據我們的調研,目前國內手游市場巨大。以較為著名的手游平台TapTap為例,其活躍用戶超過400萬,可以看到手游有很廣泛的受眾。
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自走棋游戲有群眾基礎
從游戲的形式來說,自走棋屬於“曾經火過”的游戲類型,雖然其火爆程度不如以前,但總的來說其用戶仍然很多。由於我們的自走棋以雲頂之弈為原型,可以設想許多雲頂之弈玩家或是喜愛自走棋的玩家都有可能成為我們的用戶。而根據資料顯示,雲頂之弈月活躍用戶至少有3300萬人,可見自走棋類型的游戲有着較為廣闊的群眾基礎。
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輕量級手游的優勢
前面提到,當今忙碌的生活節奏壓縮和切割年輕人的娛樂事件,使其不規化,碎片化,這讓他們更傾向於短時間的輕量級手游,而不是有肝又氪,需要花費大量時間連續投入的手游;我們的項目設定為一款輕量級的自走棋游戲,不像市場上的大多數自走棋游戲,啟動需要加載半天,且幾乎都需要聯網才能進行玩耍;相比之下我們的項目則更適合想在閑暇之時想快速玩幾把的人群,有更多的市場需求。
為驗證我們的需求分析想法,我們制作了問卷調查進行投放,共接收到115份問卷返回結果,具體結果如下\(^{[2]}\):
在向調查者提問「您是否有過類似Dota、雲頂之奕等自走棋游戲的經歷」中,我們發現,完全沒聽說過該游戲的人數只占到13.33%,這說明我們的潛在受眾用戶的基數應該是相當可觀的。
同時,在問題「您是否有過游玩類似Dota、雲頂之奕等自走棋游戲的經歷」中,大部分人對類似自走棋的游戲更期望作為快樂的開黑工具同伙伴們開黑,並且,對於利用碎片化時間來進行一場簡短快速的游戲是比較期待的。
並且,對於問題「您是否在PC、PE端游玩過類似爐石傳說、游戲王、三國殺等卡牌游戲」中,我們也能從結果中看到相當可觀的潛在用戶。
最后,對於「將自走棋的3D打斗效果、隨機性 與 卡牌游戲的收集培養、卡組搭配等要素相結合,開發一款面向移動端的卡牌類自走棋游戲」這個主題向被調查者展開期待值評分,我們獲得了79.12的平均分數,可以看到,對於新玩法,用戶存在一定的疑問,但大部分還是較為期待的。
A (Approach 做法)
所用技術棧:Unity3D + Andriod + C#
Unity3D是我們游戲建模(人物,道具,場景,特效)的主要工具,同時由於我們對標的是手游,Android是我們主要的發布平台。
AI應用
為例應對前期用戶量較少,我們打算設計類似於大多數游戲的人機模式,PVE可以加入類似Slay the Spire或Tower of the Sorcerer的探索式RougeLike元素,即玩家每一次游玩都將處於一張偽隨機生成的地圖中,在探索中成長,高度的隨機性增加了可重玩性。
對於AI的質量,我們將梳理用戶的使用流程,並根據其中的核心游戲機制展開AI原型的開發,由於游戲玩法主要體現在卡牌組合,我們將對AI設計較優的不同的卡牌組合方式,根據玩家出牌方式進行在規則基礎上的隨機調整,以此達到在有一定難度的基礎上減少用戶的“機械感”\(^{[1]}\)。
社交系統
目前存在許多社區模型的框架,我們也可以在系統中建立社區,支持好友,群組等功能,滿足用戶在游戲中的社交需求。
游戲機制\(^{[1]}\)
游戲機制采用將自走棋的戰斗同爐石的卡牌機制相結合,主要體現卡牌的收集培養與組合搭配的玩法要素,主體參考已有的大眾玩法,同時我們將會將已有幾種已有游戲機制的優點有選擇地結合起來。考慮到游戲性難以量化,我們也將根據發布后的用戶反饋進行機制的調整優化。
建模與美工\(^{[1]}\)
我們將利用Unity社區成熟的角色模型和場景素材,以及開源的場景調整插件,都能夠幫助我們設計更優美的場景UI和動畫模型,該部分將在分工后由各部分成員自行完成,由於實際任務難度不高,故不另外安排UI設計人員。
B (Benefit 好處)
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豐富的自由度
該游戲給予用戶較大的自由度,用戶能夠自由分配游戲中的財富值,能夠將財富值用於多個領域。
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豐富的游戲模式
該游戲支持單機版、多人聯機、合作對戰,允許不同級別的玩家自由組隊,確保每位玩家都能夠找到合適的游戲模式從而享受游戲樂趣。
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社交功能
通過該平台,玩家可以進行實時交流,在游戲中認識具有相同愛好的朋友,從而引發共鳴。
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復盤功能
用戶在一局結束以后可以進行視頻回放,觀看對局中自己的發揮,總結發揮的亮點和缺陷。
C (Competitors 競爭)
產品優勢
目前市場上較為流行的手游有王者榮耀,和平精英,原神等,它們占據了大部分的手游市場份額,但這並不意味着國內的手游市場已經飽和,其還有很大的需求;這些大型手游背后都是大型的互聯網公司和專業的開發團隊,與它們競爭手游市場顯然時不現實的。
然而,輕量級是我們的手游的一大特點,用戶可以隨時在忙碌后的短暫休息的間隙開始一場短時間的對局,游戲的戰局更多的和玩家的臨時策略有關,而不是和長時間積累的優勢(例如需要肝的等級),我們后續再創新的玩法設計和豐富的模式選擇,這將為我們再市場的邊角余料中占據一份地盤。
競品分析\(^{[1]}\)
曾經,由於自走棋的走紅,許多定位不是自走棋的游戲都添加了自走棋玩法,典型的例子比如《王者榮耀》。但對於只想單純地玩自走棋的用戶來說,為了玩自走棋而去接觸那些定位不是自走棋的游戲,顯然是不太可能的。
目前自走棋類型的手游,比較有名的應該是《戰歌競技場》或者是《雲頂之弈》的官方手游。下面的分析中統一稱其為對手,並以它們為例進行分析。
| 項目 | 我們 | 對手 |
|---|---|---|
| 美工 | 基本使用現有素材,較為簡陋 | 大廠游戲自不必說,畫風比較精細 |
| 用戶定位 | 喜歡或是可能喜歡自走棋,希望快捷方便地游玩,或是追求一定挑戰的玩家 | 所有喜歡或是可能喜歡自走棋的玩家,尤其是希望能夠長期培養的玩家 |
| 玩法 | 在經典自走棋玩法上進行創新,例如結合爐石的卡牌機制(基本確定)、加入更有趣味的挑戰性關卡等(暫定) | 經典自走棋玩法 |
| 聯機性 | 只能單機游玩或是局域網聯機 | 全網互聯 |
| 養成元素 | 注重策略,基本無養成,但會有少量元素需要解鎖(暫定) | 《戰歌競技場》有較多的養成元素,《雲頂之弈》則養成元素並不多 |
| 上手難度 | 難度適中(預計) | 《戰歌競技場》難度適中,《雲頂之弈》則有一定難度 |
從上表中可以看出,如果只是單純的自走棋,顯然沒辦法與對方競爭。因此想要獲得一定的玩家數量,就必須在玩法上有所創新(我們也是用這一點來彌補美工的劣勢),這也是和《雲頂之弈》手游競爭的核心所在。對於《戰歌競技場》來說,其最大的缺點就是養成元素過強,這對於那些不喜歡肝或是不喜歡氪金的玩家來說,可能體驗會有些折扣。因此我們在以新玩法吸引玩家的同時,也以這部分玩家作為目標,讓他們能夠最大限度地體驗到自走棋的樂趣。
因此,總的來說,我們的優勢在於創新的玩法和方便快捷的游戲形式。
D (Delivery 交付)
我們初步為我們推廣產品的流程設定三個階段:
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第一階段:
把app安利給同學,朋友等熟人,或者通過微信朋友圈,qq動態等個人社交軟件發布鏈接地址;這些人大多數都是方便聯系的人,易於直接獲得用戶返回,更有利於產品彌補初期的缺陷。
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第二階段:
通過微博,游戲論壇,軟件下載平台,等社交平台進一步推廣,這有利於進一步獲取用戶,進一步獲取反饋;同時也應給用戶提供反饋方式,積極維護提問和評論區;更進一步,我們可以以軟件名創建一個官方微博賬號,創建交流群並進行管理。
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第三階段:
當我們軟件進入比較成熟的階段,我們可以考慮讓其上架應用商城,如華為應用商城;或者一些大平台,如b站手游頻道,騰訊應用中心;又如一些知名客戶端如360軟件管家。進一步地,我們可以通過付費進行推廣,如上架一些網站的廣告位,或者與一些直播平台達成合作,通過游戲主播直播進行推廣。
當然,這階段不一定是按部就班的,也有可能互有交叉,這取決於我們的實際開發情況。
用戶量分析\(^{[1]}\)
在完成Alpha階段任務發布軟件后,由於本產品僅完成單機部分的功能,因此在發布一周后軟件下載量大約在100人左右,活躍用戶量預計只有20-50人。
在完成Beta階段,將完成所有聯機部分功能,用戶能夠擁有更好的游戲體驗,在發布一周后,軟件下載量大約在200-300人左右,活躍用戶量預計在50-100人。
需求分析視頻
更新時間記錄\(^{[2]}\)
[1] 更新於2021年4月17日
[2] 更新於2021年4月18日
