如果現在你在中文網上查詢一些關於加載 streamingAssetsPath 或者是 persistentDataPath 路徑下的文件,你能找到的大部分都是讓你用 WWW 配合 協程 來實現這一步。
中文網上此類相關介紹很少。WWW 和 協程 的編寫讓代碼變得臃腫,而協程連返回值都沒。要么用大段代碼塊,或者是注入委托調用。
unity現在已經支持 .net core 了,並且引入UnityWebRequest
先上代碼,加載本地的圖片文件
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Runtime.CompilerServices;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public static class LoadHelper
{
public static async Task<Sprite> LoadSpritePNG(string path)
{
var task = LoadAsyncSprite(path, ".png");
Task<Sprite> t = await Task.WhenAny(task);
return t.Result;
}
public static async Task<Sprite> LoadSpriteJPG(string path)
{
var task = LoadAsyncSprite(path, ".jpg");
Task<Sprite> t = await Task.WhenAny(task);
return t.Result;
}
static async Task<Sprite> LoadAsyncSprite(string url, string end)
{
string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, url + end);
var getRequest = UnityWebRequest.Get(path);
await getRequest.SendWebRequest();
byte[] imgData = getRequest.downloadHandler.data;
Texture2D tex = new Texture2D(2, 2);
tex.LoadImage(imgData);
Vector2 pivot = new Vector2(0.5f, 0.5f);
Sprite sprite = Sprite.Create(tex, new Rect(0.0f, 0.0f, tex.width, tex.height), pivot, 100.0f);
return sprite;
}
}
public static class ExtensionMethods
{
public static TaskAwaiter GetAwaiter(this AsyncOperation asyncOp)
{
var tcs = new TaskCompletionSource<object>();
asyncOp.completed += obj => { tcs.SetResult(null); };
return ((Task)tcs.Task).GetAwaiter();
}
}
調用即可
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好的那么下面來講下async await
讓我們看一個簡單的例子。給定以下協程:
public class AsyncExample : MonoBehaviour { IEnumerator Start() { Debug.Log("Waiting 1 second..."); yield return new WaitForSeconds(1.0f); Debug.Log("Done!"); } }
使用async-await的等效方法如下:
public class AsyncExample : MonoBehaviour { async void Start() { Debug.Log("Waiting 1 second..."); await Task.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1)); Debug.Log("Done!"); } }
簡而言之,Unity協程使用C#對迭代器塊的內置支持來實現。您提供給StartCoroutine方法的IEnumerator迭代器對象由Unity保存,並且該迭代器對象的每一幀都向前推進以獲取由協程產生的新值。然后,Unity會讀取您“ yield return”的不同值以觸發特殊情況的行為,例如執行嵌套協程(返回另一個IEnumerator時),延遲幾秒鍾(返回WaitForSeconds類型的實例時)或等到下一幀(返回null時)。
不幸的是,由於async-await在Unity中是相當新的事實,因此上述對協程的內置支持並不像async-await那樣以類似的方式存在。這意味着我們必須自己添加很多這種支持。
但是,Unity確實為我們提供了一個重要方面。如您在上面的示例中看到的,默認情況下,我們的異步方法將在主unity線程上運行。在非統一C#應用程序中,異步方法通常會自動在單獨的線程上運行,這在Unity中會是一個大問題,因為在這種情況下我們將無法始終與Unity API進行交互。沒有Unity引擎的支持,我們對異步方法內部的Unity方法/對象的調用有時會失敗,因為它們將在單獨的線程上執行。在后台,它可以這樣工作,因為Unity提供了一個默認的SynchronizationContext,稱為UnitySynchronizationContext,它自動收集在每個幀中排隊的所有異步代碼,並繼續在主要unity線程上運行它們。
事實證明,這足以讓我們開始使用async-await!我們只需要一些幫助程序代碼就可以使我們做一些有趣的事情,而不僅僅是簡單的時間延遲。
當前,我們沒有很多有趣的異步代碼可以編寫。我們可以調用其他異步方法,並且可以使用Task.Delay,就像上面的示例中一樣,但除此之外就不多了。
作為一個簡單的示例,讓我們添加直接在TimeSpan上“等待”的功能,而不必總是像上面的示例那樣每次都調用Task.Delay。像這樣:
public class AsyncExample : MonoBehaviour { async void Start() { await TimeSpan.FromSeconds(1); } }
我們需要做的就是為此添加一個自定義的GetAwaiter擴展方法到TimeSpan類中:
public static class AwaitExtensions { public static TaskAwaiter GetAwaiter(this TimeSpan timeSpan) { return Task.Delay(timeSpan).GetAwaiter(); } }
之所以可行,是因為為了在更新版本的C#中支持“等待”給定的對象,所需要做的就是該對象具有一個名為GetAwaiter的方法,該方法返回一個Awaiter對象。這很棒,因為它允許我們通過使用上述擴展方法來等待我們想要的任何東西,而無需更改實際的TimeSpan類。
我們也可以使用這種方法來支持等待其他類型的對象,包括Unity用於協程指令的所有類!我們可以使WaitForSeconds,WaitForFixedUpdate,WWW等全部等待,就像它們在協程中可屈服一樣。我們還可以向IEnumerator添加GetAwaiter方法以支持等待協程,以允許將異步代碼與舊的IEnumerator代碼互換。
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此處已經有一些工具類,定義好了一些GetAwaiter
https://github.com/svermeulen/Unity3dAsyncAwaitUtil/releases
【使用】
public class AsyncExample : MonoBehaviour { public async void Start() { // Wait one second await new WaitForSeconds(1.0f); // Wait for IEnumerator to complete await CustomCoroutineAsync(); await LoadModelAsync(); // You can also get the final yielded value from the coroutine var value = (string)(await CustomCoroutineWithReturnValue()); // value is equal to "asdf" here // Open notepad and wait for the user to exit var returnCode = await Process.Start("notepad.exe"); // Load another scene and wait for it to finish loading await SceneManager.LoadSceneAsync("scene2"); } async Task LoadModelAsync() { var assetBundle = await GetAssetBundle("www.my-server.com/myfile"); var prefab = await assetBundle.LoadAssetAsync<GameObject>("myasset"); GameObject.Instantiate(prefab); assetBundle.Unload(false); } async Task<AssetBundle> GetAssetBundle(string url) { return (await new WWW(url)).assetBundle } IEnumerator CustomCoroutineAsync() { yield return new WaitForSeconds(1.0f); } IEnumerator CustomCoroutineWithReturnValue() { yield return new WaitForSeconds(1.0f); yield return "asdf"; } }
如您所見,像這樣使用async await可能非常強大,尤其是當您像上面的LoadModelAsync方法中一樣開始組合多個異步方法時。
請注意,對於返回值的異步方法,我們使用Task的通用版本,並將返回類型作為通用參數傳遞,就像上面的GetAssetBundle一樣。
還要注意,在大多數情況下,使用上面的WaitForSeconds實際上比我們的TimeSpan擴展方法更可取,因為WaitForSeconds將使用Unity游戲時間,而我們的TimeSpan擴展方法將始終使用實時(因此不受Time.timeScale更改的影響)
(摘自:http://www.stevevermeulen.com/index.php/blog/)
視頻地址 https://gametorrahod.com/unity-and-async-await/