unity 協程與async、await


協程(Coroutine)

協程就像一個函數,能夠暫停執行並將控制權返還給 Unity,然后在指定的時間繼續執行。
協程本質上是一個用返回類型 IEnumerator 聲明的函數,並在主體中的某個位置包含 yield return 語句。
yield return 是暫停執行並隨后在下一個時間點恢復。
注意:
Fade 函數中的循環計數器能夠在協程的生命周期內保持正確值。實際上,在 yield 語句之間可以正確保留任何變量或參數。

禁用 MonoBehaviour 時,不會停止協程,僅在明確銷毀 MonoBehaviour 時才會停止協程。
可以使用 MonoBehaviour.StopCoroutine 和 MonoBehaviour.StopAllCoroutines 來停止協程。
銷毀 MonoBehaviour 時,也會停止協程。
MonoBehaviour所綁定的GameObject,SetActive(false)時,也會停止協程

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test:MonoBehaviour{
	
	private CanvasGroup m_canvasGroup;
	
	private void Start(){
		m_canvasGroup=GetComponent<CanvasGroup>();
		StartCoroutine(Delay());
		//StartCoroutine(Fade());
	}

	IEnumerator Delay(){
		Debug.Log("暫停執行5秒");
		yield return new WaitForSeconds(5);
		Debug.Log("等待完成");
	}

	IEnumerator Fade(){
		for (float f=1f;f>=0;f-=0.1f){
			m_canvasGroup.alpha=f;
			Debug.Log(m_canvasGroup.alpha);
			//yield return new WaitForFixedUpdate();//等待,直到下一個固定幀率更新函數
			//yield return null;//等待下一幀執行,在Update后,LateUpdate前。**注意:null、任意數字、字符串、true、false效果一樣**
			//yield return new WaitForEndOfFrame();//等待,直到該幀結束,在渲染所有攝像機和 GUI 之后,在屏幕上顯示該幀之前,LateUpdate后。
			//yield return new WaitForSecondsRealtime(5);//使用未縮放時間將協同程序執行暫停指定的秒數。
			//yield return new WaitForSeconds(5);//使用縮放時間將協程執行暫停指定的秒數。
			//yield return new WaitWhile(() => frame < 10);//暫停協程執行,直到提供的委托評估為 /false/。
			//yield return new WaitUntil(() => frame >= 10);//暫停協程執行,直到提供的委托評估為 /true/。
			yield return null;
		}
		Debug.Log("complete");
	}
}

協程示例:在音效播放完成銷毀 AudioSource 所在綁定的游戲對象。

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class TestDestroyAudioSourceOnComplete : MonoBehaviour {

	public AudioClip audioClip;
	
    public void PlayEffectAtPoint (AudioClip clip, Vector3 position, float volume) {
        GameObject gameObj = new GameObject("One shot audio (AudioManager)");
        gameObj.transform.position = position;
        AudioSource audioSource = gameObj.AddComponent<AudioSource>();
        audioSource.volume = volume;
        audioSource.loop = false;
        audioSource.clip = clip;
        audioSource.playOnAwake = true;
        audioSource.Play();

        StartCoroutine(DestroyAudioSourceOnComplete(audioSource));
    }

    private IEnumerator DestroyAudioSourceOnComplete (AudioSource audioSource) {
        while (audioSource.time < audioSource.clip.length) {
            yield return null;
        }
        Destroy(audioSource.gameObject);
    }
    
    private void Update () {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
            PlayEffectAtPoint(audioClip, Camera.main.transform.position, 1f);
        }
    }
}

async、await

using System;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;

public class Test:MonoBehaviour{
	
	private CanvasGroup m_canvasGroup;
	
	private void Start(){
		m_canvasGroup=GetComponent<CanvasGroup>();
		//Delay();
		Fade();
	}

	private async void Delay(){
		Debug.Log("暫停執行5秒");
		int ms=5000;
		await Task.Delay(ms);
		Debug.Log("等待完成");
	}

	private async void Fade(){
		for (float f=1f;f>=0;f-=0.1f){
			m_canvasGroup.alpha=f;
			Debug.Log(m_canvasGroup.alpha);
			int ms=Convert.ToInt32(Time.deltaTime*1000f);
			await Task.Delay(ms);
		}
		Debug.Log("complete");
	}
}

延時過程中取消

using System;
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
public class Test:MonoBehaviour{    
    private CancellationTokenSource _sayHelloTokenSource;
    private void Start () {
        _sayHelloTokenSource=new CancellationTokenSource();
        //延時5秒輸出"Hello"
        delaySayHello(5000,_sayHelloTokenSource);
        //在2秒的時候取消輸出"Hello"
        delayDestroyTask(2000);
        //
        Debug.Log("Start"+","+Time.time);
    }
    private async void delayDestroyTask(int ms){
        await Task.Delay(ms);
        Debug.Log("cancel delay say hello"+","+Time.time);
        _sayHelloTokenSource.Cancel();
    }
    private async void delaySayHello(int ms,CancellationTokenSource tokenSource){
        try{
            await Task.Delay(ms,tokenSource.Token);
        }catch (Exception){
        }
        if(!tokenSource.IsCancellationRequested){
            Debug.Log("Hello"+","+Time.time);
        }
    }
}


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