1)如何通過Timeline的形式實現技能編輯器
2)Addressable如何通過Group Name獲得Group下的Key
3)Unity如何獲取Sprite在Sprite Packer中的UV值
4)AnimatorController在UnityEditor下,如何獲取所有的狀態名
5)Unity為UGUI的Mask做了怎樣的處理
這是第228篇UWA技術知識分享的推送。今天我們繼續為大家精選了若干和開發、優化相關的問題,建議閱讀時間10分鍾,認真讀完必有收獲。
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Editor
Q:項目需要通過Timeline的形式實現做個技能編輯器,時間軸的形式是怎么實現的?整個的技能編輯器有沒有相關的參考?
A1:建議學習Timeline的使用方法以及傳統技能編輯器是怎么做的,然后再想想看如何結合。下面這篇文章可以先讀一讀: 《ACT技能編輯器的制作經驗分享》
該問答由UWA提供
A2:可參考官方的Timeline擴展,2017年Unite也有個相關的主題:
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/default-playables-95266
感謝羽飛@UWA問答社區提供了回答
A3:第一,時間軸的形式是怎么實現的?
你可以參考幾個Unity 的插件:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/cinematic-sequencer-slate-56558
推薦SLATE,擴展起來比較方便:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/flux-18440第二,技能編輯器思路。
有了上面的時間軸框架之后就是基於時間軸去開發不同類型的幀,比如:播放特效幀、動畫幀和打擊點幀等等。舉個特效的例子:
- 技能特效不外乎幾個參數:特效名、偏移信息和掛接點等等;
- 然后需要去實現執行到這個關鍵幀的時候具體怎么執行的業務代碼,比如根據幀上面的配置的特效名參數加載出這個特效,偏移信息和掛接點參數設置特效的Transform;
- 幀的長度就是這個特效的生命周期,幀執行完退出時做下銷毀工作。
感謝波波@UWA問答社區提供了回答
Addressable
Q:Addressable可以通過Group Name獲得這個Group下的Key嗎?
我把熱更新放在了游戲開始時統一做。更新流程大概是:創建一個加載界面(資源在Addressable中是獨立的Group,暫且叫startGroup),接着檢查Catalog是否有更新,然后拿到所有的Key值下載資源。
這個流程是沒有問題的,問題出在:如果在更新時網絡中斷了,Addressable似乎會把更新列表里的資源內存釋放掉,使用了所有Key來進行下載的加載界面資源會丟失(變黑)。經測試,手動把startGroup里的Key排除掉,就沒有這個問題。所以通過Group Name如何獲得這個Group下的Key?或者有好的更新方案分享嗎?
A1:有一個內部函數:
internal bool GetResourceLocations(object key, Type type, out IList<IResourceLocation> locations)可以參考一下具體實現,這也是類似GetDownloadSizeAsync這樣的函數在內部調用的。
至於資源丟失問題信息不夠不太好判斷了。
感謝黃程@UWA問答社區提供了回答
A2:可以把startGroup里的資源的Label都設置成了“start”,通過Lable可以拿到Location列表,然后把這個列表中的Key值從總列表里面排除:
public static List<string> GetAllKeys(string labelName) { var t = Addressables.ResourceLocators; List<string> keys = new List<string>(); foreach (var location in t) { if (!(location is ResourceLocationMap)) continue; ResourceLocationMap locationMap = location as ResourceLocationMap; locationMap.Locate(labelName, typeof(object), out var startLocationList); foreach (var info in locationMap.Locations) { if(info.Value.Count == 0) continue; string str = info.Value[0].PrimaryKey; bool isHas = false; foreach (var startLocation in startLocationList) { if(startLocation.PrimaryKey == str) { isHas = true; break; } } if (isHas) continue; string key = info.Key.ToString(); if (int.TryParse(key, out var num)) { continue; } if (!keys.Contains(key)) { keys.Add(key); } } } /*foreach (var locator in t) { foreach (var key in locator.Keys) { int value = 0; string str = key.ToString(); if (!int.TryParse(str, out value)) { keys.Add(str); } } }*/ return keys; }
感謝大俠陳二狗@UWA問答社區提供了回答
Texture
Q:使用了Sprite Packer的打圖集,如何在運行時候獲取Sprite在所在圖集中的UV值?
A:可以使用以下方式:
Sprites.DataUtility.GetOuterUV(activeSprite)
感謝題主凡凡@UWA問答社區提供了回答
Animation
Q:AnimatorController被放在UnityEditor下了,該怎么獲取所有的狀態名?

另外,AnimatorController從Unity5.2開始就一直是Editor命名空間下的。
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感謝Xuan@UWA問答社區提供了回答
UGUI
Q:由於某些原因,我把UGUI的Mask組件反編譯了,然后把代碼復制一份改個名字進行測試使用。
然后發現,復制出來的Mask竟然不生效。
原生的Mask通過修改組件上的材質,實現裁剪,它會修改自己跟所有子節點的材質;而復制出來的這個Mask,只會修改自己的材質,完全不會影響子節點。
想了解下,Unity是如何實現讓Mask影響所有子節點材質的?
A1:Mask組件只是一個通知組件和標識裁切信息的類,在組件開啟后通知子節點中所有的Text,Image(這些組件繼承自MaskableGraphic)開始裁切計算,MaskableGraphic會去找父節點中離它最近的Mask組件獲取裁剪信息,單純復制一個Mask沒有用。
感謝陳祥@UWA問答社區提供了回答
A2:根據MaskableGraphic的代碼,里面只有找當前節點的Mask組件,並沒有尋找父節點。寫了個AlphaMask組件做軟裁剪,發現如果父節點掛了Mask后,這個組件會不正常。經查發現是Mask替換了材質,把原有材質里的信息搞丟了。
然后參考Mask的實現調整一下AlphaMask。主要是替換子節點材質這部分,因為在項目中有很多動態節點,現在需要讓每個動態節點自己調用代碼替換材質。
最終發覺,MaskabelGraphic是通過調用MaskUtilities.GetStencilDepth拿到父節點Mask的信息的,沒用直接GetComponentInParent。
感謝題主Walker@UWA問答社區提供了回答
封面圖來源:A Terrible Kingdom
以創造性的方式編寫游戲時間軸。
今天的分享就到這里。當然,生有涯而知無涯。在漫漫的開發周期中,您看到的這些問題也許都只是冰山一角,我們早已在UWA問答網站上准備了更多的技術話題等你一起來探索和分享。歡迎熱愛進步的你加入,也許你的方法恰能解別人的燃眉之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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