寫在前面
- 這次例子參考這篇實現博文(附帶項目下載),博文前面介紹非常具體,可惜后面特寫軌實現代碼不是按照我想要的標准四大件(data、mixer、clip、track)來組織的,所以這里我略過介紹,只記錄我在實現中遇到的問題。
- 測試環境Unity2019.2.6:因為移動鏡頭用到了Cinemachine插件來實現,而該插件需要在Unity2018以上用Package安裝(以前Cinemachine是放在Asset Store里的,現在已下架),Unity2017也不支持最新的Cinemachine,所以這里統一用Unity2019.2.6來測試。
- 因為實現重點是“動作特寫”,而不是研究Cinemachine,所以這里我沒有去深入了解Cinemachine。
記錄
- 用Cinemachine插件Create Virtual Camera后,MainCamera想要移動位置都要靠這個Virtual Camera/vcam,而且vcam要改變位置(位置+角度)只能在場景中手動調,不能直接改坐標。
- 【問題1】在測試“動作特寫”時,注視target的vcam的中心很低(見下圖),而參考做的就很合適(見下下圖),怎么回事?
我做的測試:中心(黃線處)很低
參考:別人做的位置(黃線處)就很合適
——> targetGroup是不能移動的。但我的測試中放的target是人物腳下(見下方左圖),而參考放的target是人物的腰(見下方右圖),所以中心不一致。
- 【問題2】人物加完動作后,是原地做動作,不是朝着敵人跑過去,怎么朝敵人跑過去?——> 解決方案就是加入override軌,在override軌記錄人物的位置。
- override軌如果mute的話,編輯時會看不到效果
- 空白的override軌要先點錄制,隨便加入一個關鍵幀,后面雙擊override軌才能編輯效果
- 我想過用MatchOffsets來改動作,但這功能是為了兩個動作順滑過渡用的,而人物要跑向敵人,這之間位移之大,是不能用MatchOffsets來完成的。
- 【問題3】人物有rising和idle兩個動作融合不好,有位移 ——> 解決方法同上。
- 參考博文用Animation Curve來實現時間變速,實現了自定義特寫軌,但它不按標准四大件data、mixer、clip、track來組織,只寫了一個腳本,而且還覆蓋了Unity暴露出的參考軌Playable Track。我給特寫軌起名為Time,按標准四大件重新組織了代碼,依次如下:
- data:TimeBehaviour.cs
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; [Serializable] public class TimeBehaviour : PlayableBehaviour { public AnimationCurve curve; }
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- mixer:TimeMixerBehaviour.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; public class TimeMixerBehaviour : PlayableBehaviour { private float curTime = 0; private float maxTime = 0; public override void OnGraphStart(Playable playable) { } public override void OnGraphStop(Playable playable) { Time.timeScale = 1; } public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info) { } public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info) { } public override void PrepareFrame(Playable playable, FrameData info) { } public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData info, object playerData) { float scale = 1; int inputCount = playable.GetInputCount(); for (int i = 0; i < inputCount; i++) { float inputWeight = playable.GetInputWeight(i); if (!Mathf.Approximately(inputWeight, 0f)) { curTime += info.deltaTime; ScriptPlayable<TimeBehaviour> inputPlayable = (ScriptPlayable<TimeBehaviour>)playable.GetInput(i); TimeBehaviour input = inputPlayable.GetBehaviour(); // maxTime 當前clip的時長 maxTime = (float)PlayableExtensions.GetDuration(playable.GetInput(i)); // curTime 當前clip的執行到哪個時刻 scale = input.curve.Evaluate(curTime / maxTime); } else { curTime = 0; } } Time.timeScale = scale; } }
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- clip:TimeClip.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; [System.Serializable] public class TimeClip : PlayableAsset, ITimelineClipAsset { public TimeBehaviour template = new TimeBehaviour(); public ClipCaps clipCaps { get { return ClipCaps.Blending; //選擇None,clip當然不會支持快捷鍵淡入淡出操作 } } public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go) { var playable = ScriptPlayable<TimeBehaviour>.Create(graph, template); return playable; } }
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- track:TimeTrack.cs
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; using UnityEngine.UI; [TrackColor(0.898f, 0.701f, 0.207f)] [TrackClipType(typeof(TimeClip))] [System.Serializable] public class TimeTrack : TrackAsset { public override Playable CreateTrackMixer(PlayableGraph graph, GameObject go, int inputCount) { return ScriptPlayable<TimeMixerBehaviour>.Create(graph, inputCount); } public override void GatherProperties(PlayableDirector director, IPropertyCollector driver) { base.GatherProperties(director, driver); } }
- 和博文的參考代碼相比,我的代碼修改重點:
- 【重點1】如下圖,博文這里的maxTime:因為不用mixer腳本,所以maxTime可以直接拿到當前clip的時長;
博文的maxTime
我寫的mixer腳本如下圖,maxTime應該像這樣取值才行。如果像博文那樣寫,得到的maxTime會是無窮盡。
我寫的maxTime
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- 【重點2】如下圖,博文這里的curTime會得到當前clip的進行時刻,意味着沒有clip或切到下一個clip時,curTime會變為0;
博文的curTime
我寫的curTime如下圖,應該像這樣取值才會拿到當前clip的進行時刻。