寫在前面
卡牌類游戲很好地搭載了二次元的核心元素——“角色”,抽卡活動對庫存貨幣消耗和新增貨幣均有很大的正面作用,且參與了抽卡活動的玩家也占了充值用戶相當高的比例。抽卡活動確實是當前非常重要的付費點
但本人深知“玄不改非,氪能改命”,而因為是輕度玩家並不想充錢變強,所以卡牌游戲玩的並不多,陰陽師、明日方舟、劍與遠征等都略有接觸,而每個游戲都有着屬於自己的抽卡概率。
像陰陽師的SSR大體在1%左右,而劍與遠征的概率在4.8%左右,但為了用戶體驗,最重要的是不能讓時間玩家拉開RMB玩家的差距,不能違反大R碾壓小R的原則,所以所謂隨機基本都是偽隨機。
純干貨,為了不影響閱讀就不放圖片了,下面介紹一些常見的抽卡機制。
①保底機制
這是最簡單,也最普遍的一種機制,如《王者榮耀》,購買次數到達361次時,榮耀水晶產出概率為100%。《劍與遠征》兩個保底機制,30抽必出紫卡,在同卡池內累計抽30次即可獲得出一張紫卡英雄不論是單抽還是連抽,只要數量達到即必出紫卡。
還有一個保底機制就是10連抽必出一個稀有或者精英級別的英雄,和30抽不一樣的地方在於只能是適用於十連抽而不能適用於十次單抽。
保底機制保證了玩家的最終體驗
②玄學抽獎法
在一些抽卡游戲里是用一定作用的,可能由於游戲開發者在寫抽卡的程序時,有時候會引用其他數據,然后增加一定算法,來決定抽到哪一張卡,這就是玩家玄學的由來。
如果引用的數據是當前系統時間,那么有可能出現“凌晨某個時間點抽卡中獎率高,或者每小時的前十分鍾中獎率高”
雖說結果都在你抽卡的那一刻,在服務器就決定好,這就與抽卡畫出什么圖案、使用哪種方法無關,但游戲廠商還是樂意留下一個玩家主導的過程,讓玩家相信是抽卡過程影響抽卡結果,對抽卡這一過程充滿儀式感。
③概率遞增(不知道業內是不是叫水位)
概率遞增法,是指抽卡時,抽卡次數越多,爆率越高的抽卡方法。如果在還沒累積到這個數值前已經抽到,那么就將概率歸零。
可以讓玩家的游戲體驗保持在一個比較均衡的位置。
④獎池划分
這種抽卡方法比較復雜,在一些頻繁出新卡的游戲里比較多。
當玩家抽取時候,會先判定玩家進入哪個獎池(R,SR,SSR),然后再判定玩家在這個獎池里抽到哪一張卡。如果官方加入一張新卡,會單出一個獎池,暗中去掉一張舊卡,玩家不會太過關注舊卡的出卡率,也樂意多抽出新卡。
⑤劇本抽卡
《空當接龍》所有的牌組都已經寫好,每次開始游戲,就從牌組劇本中挑選一個。
《斗地主》游戲官方會特意編寫出多連對,多飛機,多炸彈的牌組,隨機發牌很可能出現散牌。
⑥氪金區分抽卡
原來的游戲是充值多少送一次抽獎,且一般都能得到非常珍貴的游戲道具。現在會暗中增加一個數據欄,計算玩家充值的數量,划分等級調整概率,來提高氪金玩家的游戲體驗。
如果某種貨幣既可以從游戲內肝到,也可以選擇充值得到,那么官方可以暗中設定一個狀態欄,將活動肝到的和充值得到的區別開,每次抽獎,都會識別這次抽獎所使用的鑽石是哪種類型的鑽石。如果使用的過程中兩種同時使用,可能默認都是充值得到的,這時概率會比用肝到的大。
⑦與抽卡促銷的其他玩法
常見的表現方式是進入游戲,就給玩家一筆足夠首抽的錢,引導玩家進行抽獎然后獲得珍貴道具。
或者抽獎時,系統突然提醒你:你獲得了一個購買稀有道具的機會,並附帶增加時間限制。
還有一種方法是根據新玩家的道具需求,調整不同物品的爆率。比如收集套裝正缺那一個部件,很可能抽獎的時候就爆出來。