什么是變量?
還記得我們在接水果游戲中給游戲增加一個記分的score嗎? score一開始被設成0,當接到水果后,我們讓score增加一個數值。接到的水顆越多,score就越大。這里的score就是變量。
變量的定義:專業地講,變量是被命名的計算機內存區域,一個變化的量,隨着程序的運行,在不斷改變。 “變量”是相對於“常量”來說的,“常量”就是存儲的值是固定的,不會發生變化。
你可以把變量想象成一個盒子,程序隨時都能存、取盒子中的數據。
當你創建一個變量時,程序會開辟一塊內存區域存儲它,同時給這塊區域一個變量名。然后只需要使用變量名,即可獲取並修改變量的值。
假設有一個名為side的存儲了數字50的盒子(即變量),我們可以使用它構建積木,例如移動(3*side)步。當scratch3.0執行這塊積木時,它首先在計算機內存中查找名為side的盒子,取出盒子內的數據(本例中即數值50),用它替換移動(3*side)步中的side。最后角色會移動150(即3×50)步。
建創和使用變量
https://files.cnblogs.com/files/youjianschool/DiceSimulator_NoCode.rar 下載文件
為了學習如何創建並使用變量,下面我們來制作一個擲骰子的小游戲。
大家可能都玩過擲骰子吧,一個骰子有6個面,每個面上分別刻着1、2、3、4、5和6的小圓點,代表着1點到6點。一般用兩個骰子,當骰子靜止時,誰的兩個骰子的點數和最大就是勝出。

在這個小游戲中,舞台背景上一共有三個角色,分別是卡通人物player,兩個骰子die1、die2。程序由角色Player啟動,當綠旗被單擊時,程序生成兩個范圍從1到6的隨機數,並將其分別保存到變量rand1和rand2中。然后腳本給角色Die1和Die2廣播一條消息,Die1將顯示rand1的值,Die2將顯示rand2的值。最后角色Player使用“說…”積木顯示rand1和rand2之和。
首先我們新建兩個變量,分別是rand1和rand2。然后將rand1和rand2的變量設定為1到6之間的隨機的一個數。
當變量確定后,我們通過廣播事件這個積木塊廣播一條消息"roll"。
roll 滾動 英 [rəʊl]
dice 英 [daɪs] 骰子;色子;擲骰游戲;擲骰賭博
我們在卡通人物player的腳本中編寫如下腳本:
當兩個骰子角色接收到廣播擲骰子的消息后,將造型在1到6隨機切換20次,這個過程主要是模擬擲骰子的過程,最后將骰子的造型切換到變量中的數值。這個時候骰子所顯示的造型中的點數等於變量的值,舞台上的色子造型不再發生變化。接下來我們要計算出兩個骰子的點數之和。


我們要進行一個加法運算,因為這個時候色子的點數等於相應的變量值,我們只要把兩個變量相加,就能得到骰子的點數和。然后通過外觀程序模塊中的"說...."積木塊將結果說出來並顯示2秒,游戲結束。
分析下面的程序,當執行后 i等於幾?

