版本:2.3.4
單純只是一個思路,實際使用我是用單Scene+Prefab,整個游戲只有一個Main.fire,游戲場景和彈框模塊全都是Prefab。
一般游戲都有圖層管理,比如
sceneLayer 場景層
panelLayer 彈框層
tipLayer 提示框層
等等
cocos里的場景不是持久化的,每次切換都會自動destroy,如果在場景上放這些圖層,那么每個scene都要放一遍?然后再獲取,這樣很麻煩。
那么將圖層節點放在場景的容器里行不行呢? 加載場景使用的是cc.director.loadScene,scene的容器node貌似是director上的一個nodeActivator,這個node沒有外部訪問的接口。
現在不考慮scene的容器或者cocos的頂層容器。我想一想兩種圖層管理的方法。
一 只有一個scene
整個游戲一個scene,就是游戲入口的scene,在這個scene上放sceneLayer等圖層的node,這個入口scene相當於egret和laya的stage。
然后所有場景scene和彈框模塊,都做成預制件prefab,每次顯示都addChild到入口scene的相應圖層上。
二 使用常駐節點
比如我在場景1,放置sceneLayer等圖層。為了方便顯示,我每個圖層加了個單色。
sceneLayer、panelLayer、tipLayer設置為常駐節點,這3個cc.Node必須和Canvas同級,不能放在Canvas節點下。
常駐節點必須在根節點下,也就是和canvas同級。把3個圖層設置為常駐節點。
onLoad(){ cc.game.addPersistRootNode(cc.find("sceneLayer")); cc.game.addPersistRootNode(cc.find("panelLayer")); cc.game.addPersistRootNode(cc.find("tipLayer")); }
然后切換場景,在新場景中,仍然會顯示這3個圖層。
在新場景中打印場景圖層,是可以打印的,說明sceneLayer的常駐節點沒有隨着切換場景而銷毀。
onLoad(){ console.log(cc.find("sceneLayer")); //輸出sceneLayer的cc.Node }
利用常駐節點,我們可以在入口場景中放置sceneLayer等圖層。用圖層管理類保存引用。
三 實踐
圖層管理類,單例
export default class LayerManager extends cc.Component { private static instance:LayerManager; public static ins():LayerManager{ if(this.instance == null){ this.instance = new LayerManager(); } return this.instance; } public panelLayer:cc.Node; public tipLayer:cc.Node; }
在入口場景中設置常駐節點, 並保存到圖層管理類。
@ccclass export default class Helloworld extends cc.Component { onLoad(){ cc.game.addPersistRootNode(cc.find("sceneLayer")); cc.game.addPersistRootNode(cc.find("panelLayer")); cc.game.addPersistRootNode(cc.find("tipLayer")); LayerManager.ins().panelLayer = cc.find("panelLayer"); LayerManager.ins().tipLayer = cc.find("tipLayer"); } }