一些常規用法,見鏈接:https://blog.csdn.net/qq_14997169/article/details/77205177?locationNum=8&a ...
版本: . . 單純只是一個思路,實際使用我是用單Scene Prefab,整個游戲只有一個Main.fire,游戲場景和彈框模塊全都是Prefab。 一般游戲都有圖層管理,比如 sceneLayer場景層 panelLayer彈框層 tipLayer 提示框層 等等 cocos里的場景不是持久化的,每次切換都會自動destroy,如果在場景上放這些圖層,那么每個scene都要放一遍 然后再獲取, ...
2020-07-14 23:39 0 1380 推薦指數:
一些常規用法,見鏈接:https://blog.csdn.net/qq_14997169/article/details/77205177?locationNum=8&a ...
1.目的:只有通過方便的獲取節點對象以及組件,才能較好的進行邏輯控制。 2.通過 cc.find(節點全路徑名稱字符串) 獲取節點。 3.通過getComponent獲取組件(注意一個是類型,一個是類名)。 ①通過 cc.Node.getComponent(類型) 獲取節點中該類 ...
當服務器(也就是Cocos Creator 游戲打開的時候)打開的時候,掃碼才能預覽,否則,多快的網速都 ...
Action 1: Action類是動作命令,我們創建Action,然后節點運行action就能夠執行Action的動作;2: Action分為兩類: (1) 瞬時就完成的ActionInstant, (2) 要一段時間后才能完成ActionIntervial;3: cc.Node ...
五邑隱俠,本名關健昌,10年游戲生涯,現隱居五邑。本系列文章以TypeScript為介紹語言。 我們已經知道怎樣制作、加載、顯示界面。但cocos沒有提供一個彈窗管理模塊,對於一個多人合作的項目,沒有統一的管理,界面層級容易混亂。作為主程,在項目開始就應該處理好這些問題,將彈窗划分 ...
目錄 1.資源與構建 1.1 creator資源文件基礎 1.2 資源構建 1.2.1 圖片、圖集、自動圖集 1.2.2 Prefab與場景 1.2.3 資源文件合並規則 2. ...
接着《Cocos Creator 通用框架設計 —— 資源管理》聊聊資源管理框架后續的一些優化: 通過論壇和github的issue,收到了很多優化或bug的反饋,基本上抽空全部處理了,大概做了這么一些事情。 https://github.com/wyb10a10 ...