游戲設計的236個技巧:游戲機制、關卡設計和鏡頭竅門
1 讓3D游戲更有趣的玩家角色技術
1.1 能夠吸引2D游戲玩家的3D游戲設計技巧
如何給玩家帶來游戲體驗
B 鍵沖刺帶來的感官刺激以及風險與回報的趣味性
讓跳躍更好用的技巧
勾起玩家跳躍沖動的互動式玩法
從《2D馬里奧》到《3D馬里奧》
2D馬里奧與3D馬里奧的區別
用2D馬里奧的感覺玩3D馬里奧的機制
小結
1.2 讓游戲更具臨場感的玩家角色動作設計技巧
不需控制鏡頭的移動操作機制
實現快節奏戰斗的玩家移動動作機制
不帶來煩躁感的地圖切換機制
讓人不由得手指發力的玩家角色動作機制
小結
1.3 讓割草游戲更有趣的攻擊動作設計技巧
讓攻擊准確命中目標敵人的機制
讓連擊暢快淋漓的機制
菜鳥也能輕松上手的暢快的浮空連擊機制
用簡單操作發動復雜連擊的機制
小結
1.4 讓玩家角色動作更細膩的設計技巧
支撐海量解謎內容的玩家角色移動動作
讓玩家下意識選擇合適動作的Z注視機制
能單獨當游戲玩的移動動作——奮力沖刺
沒有跳躍鍵卻可以體驗真實跳躍的機制
小結
1.5 頭腦與身體一同享受的劍戰動作設計技巧
能帥氣揮劍的機制
攻擊與體力的機制
讓玩家痛快反擊的盾擊機制
實現劍戰動作的機制
劍戰動作與割草游戲的區別
小結
1.6 完美演繹英雄的玩家角色動作設計技巧
能像蝙蝠一樣在三維空間自如穿梭的機制
通過簡單操作實現高自由度的玩家角色動作的機制
演繹一名不會輕易死亡的英雄
小結
1.7 讓玩家化身為英雄的設計技巧
讓戰術自由度更高的機制
讓人忍不住要嘗試的工具機制
讓玩家完美演繹蝙蝠俠的捕食者動作的機制
改變動作游戲定式的自由流程格斗機制
小結
1.8 還原機器人動畫的玩家角色動作設計技巧
在三維空間自由戰斗的移動動作及鎖定機制
追蹤鐳射機制
隨心所欲的鎖定機制
實現高速機器人動作的格斗戰機制
小結
1.9 殘暴到讓人上癮的玩家角色動作設計技巧
高速、流暢且不帶來壓力的玩家角色動作
殘暴到讓人上癮的玩家角色動作機制
讓菜鳥玩家也能輕松發動(維持)的連擊機制
有無預輸入對連擊操作感的影響
被敵人攻擊后仍能保持連擊的機制
擴展戰術的魔女時間
小結
1.10 挑戰多少遍都不會膩的玩家角色動作設計技巧
讓玩家無懼死亡的玩家角色動作機制
讓計算距離成為樂趣的“高傷害攻擊”機制
讓戰斗攻防更有趣的耐力機制
鏡頭、鎖定以及攻擊動作
小結
1.11 讓恐怖感油然而生的恐怖游戲玩家動作設計技巧
讓接觸過前作的玩家能迅速上手的玩家移動操作機制
烘托恐怖氣氛的移動動作機制
考驗玩家心理素質的射擊機制
講究操作感的瞄准機制
還原電影場景的動作鍵
無法在移動中射擊的理由
小結
1.12 如電影般真實的玩家角色動作設計技巧
如電影主人公一般的玩家角色動作
可以抓住任何地方的玩家角色動作
所有人都能上手的高自由度戰斗機制
能正確命中目標的射擊機制
電影般的格斗動作機制
小結
1.13 通過FPS視角享受的體感動作設計技巧
讓玩家沉浸於游戲體驗的玩家角色動作
可以通過使用手柄享受槍戰的機制
看不到身體也能感受到玩家角色動作的機制
與電腦之間操作方法的差異
小結
1.14 讓攻防更有趣的動作設計技巧
讓攻防更有趣的“三角牽制”機制
“三角牽制”與格斗風格的機制
“格擋”與“有利不利”的機制
能活用幀數差享受攻防的攻擊動作機制
小結
1.15 改變游戲手感的玩家角色旋轉及轉身的設計技巧
影響游戲玩法的玩家角色旋轉
大幅改變反應與真實度的轉身
小結
1.16 大幅左右游戲系統的玩家受傷反應和無敵的設計技巧
3D游戲中受傷反應的表現
影響游戲系統的受傷反應表現及真實度
受傷反應的強度表現
特殊受傷反應
受傷反應的方向(朝向)的表現
受傷反應的震退距離
受傷反應的數量
重置游戲流程的倒地
倒地后的狀態復原
3D游戲中難以表現的無敵效果
小結
1.17 讓3D游戲更有趣的反應的設計技巧
玩家角色反應的種類
反應中的積極響應與消極響應
重視高度與方向的反應
玩家角色反應與物理模擬
小結
2 讓3D游戲更有趣的敵人角色設計技巧
2.1 展現敵人個性的設計技巧
引起玩家危機意識的敵人外形設計
豐富玩家角色動作的敵人機制
3D馬里奧中也能輕松踩到敵人的機制
讓玩家主動聯想動作使用方法的敵人動作
小結
2.2 讓玩家角色看起來強大無比的設計技巧
3D游戲中直觀易懂的敵人輪廓
讓玩家輕松辨別距離的敵人移動動作
敵人移動動作中易被打中的運動與不易被打中的運動
足以影響游戲系統的玩家角色與敵人的移動速度
可改變游戲手感的敵人攻擊動作
敵人攻擊動作的種類
敵人角色的種類
敵人角色構成的三角牽制機制
割草類游戲中的幀數差機制
割草類游戲中敵人AI的機制
玩家絕對想消滅的BOSS的機制
小結
2.3 面對海量敵人仍能實現劍戰的設計技巧
為實現劍戰而服務的敵人移動動作機制
為玩家攻擊動作創造意義的敵人機制
劍戰中關鍵的Z注視與敵人AI的機制
探索型動作游戲獨有的敵人結構
擁有“秘密”的BOSS
小結
2.4 實現功夫戰斗(格斗戰斗)的設計技巧
潛行動作中的敵人探測機制
能感受到恐懼的敵人機制
基於功能可供性的敵人設計
為自由流程戰斗服務的敵人AI機制
小結
2.5 讓任何人都能成為機器人動畫主人公的設計技巧
避免玩家出現空間定向障礙的敵人移動
讓玩家輕松把握距離感的敵人機制
還原機器人動畫打斗場景的移動與攻擊動作
實現陣型的敵人AI機制
演繹競爭對手的BOSS機制
小結
2.6 讓玩家失敗后仍想繼續挑戰的設計技巧
與玩家認真對決的敵人機制
讓玩家享受攻防的敵人AI機制
敵人的勢力范圍機制
讓巨型BOSS攻擊准確命中的機制
小結
2.7 讓玩家感到恐懼的設計技巧
讓人感到恐懼的敵人移動動作機制
讓玩家感受到死亡的攻擊動作機制
TPS槍械射擊獨有的敵人機制
為戰術打基礎的部位攻擊
讓玩家享受部位攻擊的敵人機制
小結
2.8 演繹火爆槍戰的設計技巧
“攻擊”“防御”“閃避”三位一體的敵人動作
玩家與敵人的距離帶來的難度變化
敵人的結構
TPS·FPS的敵人AI
能打能藏能突擊的敵人AI機制
能創造攻防的敵人AI隱蔽動作機制
敵人AI的目標機制
讓敵人擁有人類那樣的感知的敵人AI機制
有團隊意識的敵人AI機制
通過戰斗AI控制游戲節奏的機制
小結
2.9 五花八門的敵人AI設計技巧
敵人AI的種類
專為取勝而設計的AI
能夠分析占據的AI
會自主思考的AI
調動成百上千名士兵的AI
控制玩家恐懼感的導演AI
模擬人類感情的AI
小結
2.10 讓玩家興奮的敵人反應設計技巧
在3D圖像下進化的受傷反應
體現耐打程度的踉蹌
讓游戲手感飽滿的命中停止
給玩家的報酬:死亡反應
小結
3 讓3D游戲更有趣的關卡設計技巧
3.1 讓人百玩不厭的關卡設計技巧
讓人玩得越熟練越想跳躍的關卡設計機制
讓游戲節奏更有趣的關卡設計機制
挑戰與機關的難度
吸引玩家挑戰自我的關卡設計機制
烘托動作緊張感的關卡設計機制
創造出偶然發現的關卡設計機制
與玩家構建信任關系的關卡設計機制
從2D馬里奧玩法自然過渡至3D馬里奧玩法的關卡設計機制
3D關卡設計中對易上手性的追求
馬里奧物理學
小結
3.2 讓人不禁奔走相告的體驗的關卡設計技巧
關卡設計的構造
能創造動態劇情的圖標
讓游戲更充實的互動:路徑探索
讓游戲更充實的互動:動作
讓游戲更充實的互動:謎題
割草類游戲中的戰場
為戰斗創造節拍節奏的波浪式攻擊(波)
不需讀取時間的關卡設計機制
小結
3.3 讓游戲更豐富細膩的打磨關卡設計的技巧
能在頭腦中描繪出地圖的3D關卡設計的基礎
勾起人探索欲望的關卡設計機制
同時享受開放式探索與封閉式探索的機制
讓玩家角色動作更有趣的關卡設計機制
拓展玩家發現能力的解謎機關
與關卡設計一體化的敵人們
小結
3.4 讓玩家在開放世界自由馳騁的關卡設計技巧
讓總任務數超過500的開放世界機制
自由度與緊張感並存的開放世界
讓開放世界更有趣的任務與探索機制
用工具拓展關卡設計的機制
讓潛行動作更有趣的關卡設計機制
讓世界充滿生氣的角色
小結
3.5 實現高速機器人戰斗的關卡設計技巧
在無重力的情況下讓空間具有意義的關卡設計機制
空間關卡設計中讓高度具有意義的機制
適應游戲硬件規格的關卡設計機制
創造出海量敵人的關卡設計機制
小結
3.6 為每個玩家打造不同冒險的關卡設計技巧
講究縱方向的關卡設計
讓玩家忍不住重新挑戰的“新人殺手”機制
為每個玩家打造不同冒險的全無縫關卡設計
讓玩家玩不膩的探索機制
幫助玩家緩解疲勞的關卡設計機制
可以自由制定戰術的關卡設計機制
小結
3.7 恐怖與動作並存的關卡設計技巧
“恐怖循環”與關卡設計
演繹不安情緒的關卡設計機制
演繹恐懼的敵人與關卡設計機制
營造集團恐怖的關卡設計機制
誘使玩家制定戰術的關卡設計機制
“安心”“恐懼”與“習慣”的關卡設計
TPS中“右側”的關卡設計
小結
3.8 讓游戲體驗超越電影的關卡設計技巧
TPS與FPS關卡設計的差異
用障礙物·掩體影響戰術
用地形影響戰術
房間的關卡設計
立體的關卡設計
上帝視角的關卡設計
讓槍戰場面更火爆的關卡設計機制
不削弱游戲緊張感的“移動動作的關卡設計”機制
讓玩家體驗電影般動作的關卡設計機制
撰寫出“玩家的劇情”的關卡設計機制
小結
3.9 其他關卡設計技巧
允許失誤的關卡設計、不允許失誤的關卡設計
會變化的關卡設計
根據重力變化的關卡設計
引入搭檔角色的關卡設計
小結
4 讓3D游戲更有趣的碰撞檢測技巧
4.1 角色的碰撞檢測技巧
粗略的角色移動碰撞檢測
詳細的角色移動碰撞檢測
角色特有的碰撞檢測處理
4.2 角色攻擊碰撞檢測的技巧
攻擊碰撞檢測區域的形狀
防御碰撞檢測
攻擊碰撞檢測的大小與調整
碰撞檢測與漏過問題
物理演算引擎的陷阱
4.3 角色與地圖的碰撞檢測技巧
地圖的碰撞檢測區域形狀
FPS與TPS碰撞檢測的差異
地圖的漏過問題與跌落問題
5 讓3D游戲更有趣的鏡頭技巧
5.1 3D游戲與3D鏡頭技巧
3D鏡頭的基礎
鏡頭的透鏡特性
眼睛的特性
鏡頭高度與取景
需極力避免的拍攝方式
高度·距離感的表現
讓玩家能瞄·能射·能打·能砍的鏡頭機制
鏡頭的視野范圍與敵人的移動范圍
鏡頭與游戲難度
不會暈的鏡頭、容易暈的鏡頭
5.2 融合了2D與3D的鏡頭技巧
能像2D馬里奧一樣玩的鏡頭機制
直觀的3D立體影像機制
5.3 不需要鏡頭操作的鏡頭機制技巧
讓鏡頭移動至最便於玩家觀察的位置
讓玩家看清敵人攻擊的戰斗鏡頭機制
5.4 自然而然地映出大量信息的鏡頭技巧
讓眼中常有美景的鏡頭機制
讓玩家能主動選擇目標敵人的Z注視機制
Z 注視的追蹤機制
5.5 還原機器人動畫的鏡頭技巧
不需要鏡頭操作的移動鏡頭機制
模擬機器人動畫的戰斗鏡頭機制
5.6 自動追隨在玩家身后的鏡頭技巧
不需要鏡頭操作的移動鏡頭機制
鏡頭距離與游戲的操作性
5.7 將玩家帶入恐怖電影的鏡頭技巧
增強恐懼感的固定鏡頭
身后不知不覺出現敵人的鏡頭
5.8 TPS的鏡頭技巧
TPS鏡頭操作與自動規避
TPS鏡頭與關卡設計
5.9 FPS的鏡頭技巧
實現自然的鏡頭移動
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游戲名稱列表
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