《Three.js 入門指南》3.1.1 - 基本幾何形狀 - 球體(SphereGeometry)


3.1 基本幾何形狀 

球體(SphereGeometry)

構造函數:

 THREE.SphereGeometry(radius, segmentsWidth, segmentsHeight, phiStart, phiLength, thetaStart, thetaLength) 

radius:是半徑;

segmentsWidth:經度上的切片數,相當於經度被切成了幾瓣;

segmentsHeight:緯度上的切片數,相當於緯度被切成了幾層;

phiStart:經度開始的弧度;

phiLength:經度跨過的弧度;

thetaStart:緯度開始的弧度;

thetaLength:緯度跨過的弧度。

分段

在圖形底層的實現中,並沒有曲線的概念,曲線都是由多個折線近似構成的。當折線越多,越近乎曲線。切片數決定了,圖形的“精細度” 

經度分段(切片demo)

 

 

維度分段(切片demo)

 

 

缺省值說明

phiStart、phiLength、thetaStart、thetaLength 這四個值是缺省值,即可以省略,而省略的時候實際有默認值,將畫出一個完整的球體。通過不同的值修改,可以實現各種,不完整球體、球面。

例如:

THREE.SphereGeometry(2, 50, 50, Math.PI / 2, Math.PI)

 

(1/4 個球面)

 

球體的完整示例demo與效果:

 

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <script type="text/javascript" src="./three.js"></script>
    <title>Document</title>
</head>

<body onload="init()">
    <canvas id="mainCanvas" width="800px" height="600px"></canvas>
</body>
<script>
    function init() {
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
            canvas: document.getElementById('mainCanvas')
        });
        renderer.setClearColor(0x000000);
        var scene = new THREE.Scene();
        var aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        var camera = new THREE.OrthographicCamera(-2 * aspect, 2 * aspect, -1.5 * aspect, 1.5 * aspect, 1, 500);
        camera.position.set(200, 200, 200);
        scene.add(camera);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
        var cube = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(2, 50, 50),
            new THREE.MeshBasicMaterial({
                color: 0xff0000,
                wireframe: true
            })
        )
        scene.add(cube);
        renderer.render(scene, camera);

    }
</script>

</html>

 

  

 

 


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