three.js通過canvas實現球體世界平面地圖


概況如下:

1、SphereGeometry實現自轉的地球;

2、THREE.CatmullRomCurve3實現球體線條地圖點確定;

3、THREE.Math.degToRadMath.sinMath.cos實現地圖經緯度與三位坐標x,y,z之間的轉換;

4、MeshLine用於繪制線條;

5、canvas用於繪制球體世界地圖貼圖,通過THREE.CanvasTexture引入。

效果圖如下:

 

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初始化場景、相機、渲染器,設置相機位置,初始化光源,光源采用HemisphereLight,設置光源位置為場景中心位置,並將光源加入場景中。

 1 // 初始化場景
 2 var scene = new THREE.Scene();
 3 // 初始化相機,第一個參數為攝像機視錐體垂直視野角度,第二個參數為攝像機視錐體長寬比,
 4 // 第三個參數為攝像機視錐體近端面,第四個參數為攝像機視錐體遠端面
 5 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(20, dom.clientWidth / dom.clientHeight, 1, 100000);
 6 // 設置相機位置,對應參數分別表示x,y,z位置
 7 camera.position.set(0, 0, 200);
 8 var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 9       alpha: true,
10       antialias: true
11 });
12 // 設置光照
13 scene.add(new THREE.HemisphereLight('#ffffff', '#ffffff', 1));

設置場景窗口尺寸,並且初始化控制器,窗口尺寸默認與瀏覽器窗口尺寸保持一致,最后將渲染器加載到dom中。

1 // 設置窗口尺寸,第一個參數為寬度,第二個參數為高度
2 renderer.setSize(dom.clientWidth, dom.clientHeight);
3 // 初始化控制器
4 var orbitcontrols = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
5 // 將渲染器加載到dom中
6 dom.appendChild(renderer.domElement);

通過canvas定義地球材質。

 1 // canvas畫地圖函數,因為性能問題,線條不再canvas中實現,w表示寬度,h表示高度,worldPos表示世界地圖經緯度信息
 2 var createCanvas = function (w, h, worldPos) {
 3     var canvas = document.createElement('canvas');
 4     canvas.width = w;
 5     canvas.height = h;
 6     var context = canvas.getContext('2d');
 7     var centerX = w / 2;
 8     var centerY = h / 2;
 9     var average = w / 360;
10     // 繪制背景顏色
11     context.fillStyle = earthBallColor;
12     context.fillRect(0, 0, w, h);
13     // canvas中繪制地圖方法
14     function canvasLineFun (childrenPosition) {
15         context.fillStyle = earthBallPlaneColor;
16         context.moveTo(centerX + childrenPosition[0][0] * average, centerY - childrenPosition[0][1] * average);
17         childrenPosition.forEach(function (posItem) {
18             context.lineTo(centerX + posItem[0] * average, centerY - posItem[1] * average);
19         })
20         context.closePath();
21         context.fill();
22     }
23     worldPos.forEach(function (item) {
24         canvasLineFun(item);
25     })
26     return canvas;
27 }

定義地球及其材質,地球通過SphereGeometry來實現,通過THREE.CanvasTexture來引入canvas創建的貼圖。

1 // 創建地球
2 earthBall = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(earthBallSize, 50, 50), new THREE.MeshBasicMaterial({
3     map: new THREE.CanvasTexture(createCanvas(2048, 1024, worldGeometry)),
4     side: THREE.FrontSide
5 }));
6 scene.add(earthBall);

標記地點經緯度坐標與三維x,y,z坐標轉換方法。

 1 // 經緯度轉換函數,longitude表示經度,latitude表示唯獨,radius表示球體半徑
 2 var getPosition = function (longitude, latitude, radius) {
 3     // 將經度,緯度轉換為rad坐標
 4     var lg = THREE.Math.degToRad(longitude);
 5     var lt = THREE.Math.degToRad(latitude);
 6     var temp = radius * Math.cos(lt);
 7     // 獲取x,y,z坐標
 8     var x = temp * Math.sin(lg);
 9     var y = radius * Math.sin(lt);
10     var z = temp * Math.cos(lg);
11     return {
12         x: x,
13         y: y,
14         z: z
15     }
16 }

繪制世界地圖線條方法

 1 // 繪制世界地圖線條函數
 2 var drawWorldLine = function (pos, identify) {
 3     var posArray = [];
 4     pos.forEach(function (item) {
 5         var pointPosition = getPosition(item[0] + 90, item[1], earthBallSize);
 6         posArray.push(new THREE.Vector3(pointPosition.x, pointPosition.y, pointPosition.z));
 7     })
 8     // 繪制的線條需要關閉,第二個參數默認為false,表示不關閉
 9     var curve = new THREE.CatmullRomCurve3(posArray, true);
10     var points = curve.getPoints(500);
11     var geometry = new THREE.Geometry().setFromPoints(points);
12     // 定義線條
13     var line = new MeshLine();
14     line.setGeometry(geometry);
15     // 定義線條材質
16     var material = new MeshLineMaterial({
17         color: worldLineColor,
18         lineWidth: worldLineWidth
19     })
20     // 繪制地圖
21     lineGeometryObj['lineGeometry' + identify] = new THREE.Mesh(line.geometry, material);
22     // 將地圖加入場景
23     scene.add(lineGeometryObj['lineGeometry' + identify])
24 }

獲取世界地圖經緯度信息及計算繪制球體地圖參數方法

 1 // 獲取世界經緯度信息函數
 2 var getWorldGeometry = function () {
 3     $.ajax({ 
 4          type : "GET", //提交方式 
 5          url : "./code/world.json",
 6          async: false,
 7          success : function(response) {//返回數據根據結果進行相應的處理 
 8              worldGeometry = [];
 9              // 繪制世界地圖
10             response.features.forEach(function (worldItem, worldItemIndex) {
11                 var length = worldItem.geometry.coordinates.length;
12                 var multipleBool = length > 1 ? true : false;
13                 worldItem.geometry.coordinates.forEach(function (worldChildItem, worldChildItemIndex) {
14                     if (multipleBool) {
15                         // 值界可以使用的經緯度信息
16                         if (worldChildItem.length && worldChildItem[0].length == 2) {
17                             worldGeometry.push(worldChildItem);
18                         }
19                         // 需要轉換才可以使用的經緯度信息
20                         if (worldChildItem.length && worldChildItem[0].length > 2) {
21                             worldChildItem.forEach(function (countryItem, countryItenIndex) {
22                                 worldGeometry.push(countryItem);
23                             })
24                         }
25                     } else {
26                         var countryPos = null;
27                         if (worldChildItem.length > 1) {
28                             countryPos = worldChildItem;
29                         } else {
30                             countryPos = worldChildItem[0];
31                         }
32                         if (countryPos) {
33                             worldGeometry.push(countryPos);
34                         }
35                     }
36                 })
37             })
38          } 
39     })
40 }

球體地圖線條通過position值來實現位置的確認,動畫使用requestAnimationFrame來實現。

1 // 執行函數
2 var render = function () {
3     scene.rotation.y -= 0.01;
4     renderer.render(scene, camera);
5     orbitcontrols.update();
6     requestAnimationFrame(render);
7 }

 


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