銹跡材質全流程實例:Blender-》SP-》UE4


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1,准備Mesh

准備一個現成模型資源。這里從Blender中提取現成的猴頭模型

按住Shift + A -》 Mesh -》 Monkey

自動生成UV

然后執行Smooth

然后增加細分級別

最終效果:

2,導出FBX

File -》 Export -》 FBX

導出選項中勾選Select Objects。

3,導入SP

File -》 New,打開創建工程界面,設置Mesh的FBX文件位置(剛剛導出的FBX),其他不用修改。

因為當前示例中的AO、Normal等等貼圖我們會在SP中自動生成,所以這里“Import Mesh NOrmal Map …”中可以不添加任何東西,如果你的模型已經有現成的貼圖,可以在這里Add。

點擊OK,在SP中可以看到默認貼圖和UV

4,烘焙貼圖

在Layer面板中,點擊 Bake Textures,打開烘焙選項面板

不勾選ID,並設置貼圖大小

點擊Bake DefaultMaterial Textures,稍等一會后,就可以在Project中看到6張貼圖

5,編輯材質

打開Smart Materials

選一個要想材質,這里我選擇的是Steel Rust Surface

然后拖拽到Layer面板鍾

立即可以看到效果

同時,在TextureSet Settings中可以看到自動幫我們設置好了前面烘焙好的各種貼圖

SP提供的智能材質很多,這些材質幫你省去了手動調參數的步驟,相當於材質模版。材質里面的具體參數我沒深究過,所以我也不詳細講各種參數的使用了,這些參數具體可以看SP官方視頻或文檔。

其他兩種智能材質效果

6,導出貼圖

右鍵貼圖 -》 Export Textures

Config選擇UE4 -》勾選DefaultMaterial -》 Export

最終的輸出圖片(因為當前示例中沒有用到自發光,所以沒有輸出Emissive貼圖)

7,導入UE4

先倒入模型FBX

導入選項面板默認即可 -》 Import。

然后,在拖拽到場景中

然后新建Material

然后導入貼圖

打開Material藍圖,如下編輯材質

OcclusionRoughnessMetallic貼圖的紅色通道連AO(環境光遮蔽)、綠色通道連Roughness(粗燥度)、藍色通道連Metallic(金屬度),其他兩張貼圖用混合通道連對應名稱。

材質球效果

然后將材質球拖拽到模型上

最終效果

 


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