Cocos Creator實現大炮英雄,附代碼!


游戲預覽 

 

開始場景 

 

搭建開始場景

    擺放一個背景圖,在背景圖上添加背景地面、開始按鈕、4個角色選擇按鈕、游戲logo。

 

創建游戲腳本

    1. 實現開始按鈕的回調,點擊開始按鈕,跳轉到游戲場景。跳轉場景方法如下: 

cc.director.preloadScene('playScene', function () {
    cc.director.loadScene('playScene');
});

 

    2. 實現選擇角色按鈕的回調,點擊某個角色時,先將其他角色設置為未選中狀態,再將當前選擇的角色設為選中狀態,最后用cc.sys.localStorage.setItem(“key”,value);方法本地保存選擇的角色類型。

 

    3. 在onLoad()方法中,調用cc.sys.localStorage.getItem(“key”);方法獲取到本地保存的角色類型,並設置角色按鈕的選中狀態。

 

    4. 游戲中音效必不可少,點擊各個按鈕時,都需要播放音效,方法如下:

//播放音效
playSound : function(name, isLoop){
    cc.loader.loadRes(name, cc.AudioClip, function (err, clip) {
        if(err){
            return;
        }
        let audioID = cc.audioEngine.playEffect(clip, isLoop);
    });
},

 

 

開始場景和腳本關聯

    1. 將腳本拖到start場景的屬性檢查器中,並將腳本中聲明的屬性和組件關聯起來,如下圖:

             

    2. 給開始按鈕綁定回調事件,選中開始按鈕,在屬性檢查器中,找到Button屬性,將ClickEvents值改成1,表示有一個點擊事件,再按照如下方式將函數和組件關聯起來:

 

    3. 給角色按鈕綁定回調,方法和給開始按鈕綁定回調完全一樣,只是綁定的函數不同。

 

游戲場景 

    游戲玩法是控制我方英雄的發炮角度,如果打中敵方英雄就得分,否則會被敵方英雄的炮彈打中,如果我方英雄血量為0則游戲結束。

 

搭建游戲場景

    1. 游戲主界面:包含背景,地面,我方英雄,分數文本,返回主界面按鈕。

    2. 結算界面:包含遮罩層,最高得分文本,當前得分文本,重新開始按鈕,返回主界面按鈕。

 

創建游戲腳本

    gamePlay.js腳本是游戲的核心,主要方法如下:

    1. 開啟物理系統:

cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;

 

    2. 設置重力加速度:

cc.director.getPhysicsManager().gravity = cc.v2(0, -640);

 

   3. 添加觸摸監聽,事件分為TOUCH_START(開始)、TOUCH_MOVE(移動)、TOUCHCANCEL(取消)、TOUCH_END(結束)四個狀態,方法如下:

this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onEventStart, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onEventMove, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onEventCancel, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onEventEnd, this);

 


 4. 當開始觸摸屏幕時,觸發開始的回調onEventStart(),回調中開啟定時器,每隔0.03秒角度加1,並改變炮台的角度,方法如下:
//更新炮管角度
updateGunAngle : function(){
  this.shootLineImg.active = true;
  this._curAngle = 0;
  this.gunSchedule = function(){
    if (this._curAngle < 90){
      this._curAngle += 1;
      this.myGunImg.angle = this._curAngle;
    }
  };
  this.schedule(this.gunSchedule, 0.03);
 },

 

  5. 當結束觸摸時,觸發結束的回調onEventEnd(),回調中關閉定時器,方法如下:

//停止更新炮管
stopGunAngle(){
  this.unschedule(this.gunSchedule);
  this.shootLineImg.active = false;
},

 

  6. 敵人開炮,需要先調整角度再發炮,炮的角度通過敵方子彈和我方英雄的坐標可計算出來,方法如下:

//敵方開炮
enemyOpenFire : function(){
  //敵方子彈世界坐標
  let enemyBulletPos = this._enemyNode.enemyBulletWorldPos();
  //我方英雄世界坐標
  let myHeroPos = this.myHeroImg.parent.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(this.myHeroImg.position.x, this.myHeroImg.position.y + 30));
​
  //計算夾角
  let lenX = Math.abs(enemyBulletPos.x - myHeroPos .x);
  let lenY = Math.abs(enemyBulletPos.y - myHeroPos .y);
  let angle = Math.atan2(lenY, lenX) * 180 / Math.PI; 
​
  //設置敵方小火炮的角度
  this._enemyNode.setGunAngle(angle); 
​
  //計算炮運行的距離
  let len = Math.sqrt(Math.pow(lenX, 2) + Math.pow(lenY, 2));
  this._enemyNode.gunAni(len);
  this.playSound("sound/enemyBullet", false);
},

 

    7. 更換紋理方法:

//更換紋理
setImgTexture : function(str, node){
  cc.loader.loadRes(str, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
    if (err) {
      cc.error(err.message || err);
      return;
    }
    node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
  }.bind(this));
},

 

 

創建敵人腳本

    敵人腳本包含敵人,柱子,敵方炮彈等信息,腳本中的主要方法有:

    1. 隨機設置柱子的高度:

//調整敵方柱子高度
setColumnHight : function(){
  //隨機獲取高度
  let y = Math.floor(Math.random() * -250) - 100;
  this.cloumn.position = cc.v2(this._winSize.width / 2 + 100, y);
},

 

    2. 敵人進出場的動作:

//敵人進場動作
comeOnAni : function(){
  this.setColumnHight();
  let w = Math.floor(Math.random() * (this._winSize.width / 4));
  this.cloumn.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(1.0, cc.v2(w, this.cloumn.position.y)), cc.callFunc(() =>{ 
    this.enemyHeroImg.active = true;
    this.enemyGunImg.active = true;
    this.enemyAni();
  }, this)));
},

 

//敵方柱子運動
enemyMove : function(){
  this.enemyHeroImg.active = false;
  this.enemyGunImg.active = false;
  this.cloumn.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(1.0, cc.v2(-this._winSize.width / 2 - 100, this.cloumn.position.y)), cc.callFunc(() =>{
    if(this.callBack){
      this.callBack();
    } 
  })));
},

 

    3. 敵人開炮:

//炮運動
gunAni : function(len){
  let bulletPos = this.enemyBulletImg.position;
  this.enemyBulletImg.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(0.3, cc.v2(len, 0)), cc.callFunc(() =>{
    if(this.hitHeroCallBack){
        this.hitHeroCallBack();
    }
    this.enemyBulletImg.position = bulletPos;
  })));
},

 

創建碰撞腳本

    碰撞腳本是給需要做碰撞檢測的剛體用的,在碰撞腳本中做碰撞監聽,當觸發監聽后,再調用相應的回調。比如我方子彈需要監聽與牆壁,敵人,柱子等物體的碰撞,那么我們先給子彈綁定好碰撞組件,如下圖:

    再在代碼中實現碰撞的回調並保存下來,方法如下:

//碰撞監聽
contactFunction (selfCollider, otherCollider){
  if(this.callBack){
    this.callBack(selfCollider, otherCollider);
  }
}, 
​
contactCallBack (callBack){
  this.callBack = callBack;
},

 

    最后在碰撞開始的監聽中調用回調,方法如下:

onBeginContact ( contact, selfCollider, otherCollider){
  if(selfCollider.tag == 0 && otherCollider.tag == 0){
    cc.log("onBeginContact...");  //碰撞開始
    this.contactFunction(selfCollider, otherCollider);
  }
},

 

 

創建動畫腳本

    游戲中有英雄角色的等待和走路動作,敵人等待動作,如果在編輯器做動畫,編輯的個數比較多,所以我的做法是通過修改紋理達到動畫效果,用法是將這個腳本綁定到需要播放動畫的節點上,並設置一張大圖,方法如下:

    

    使用方法:

playAni(nameStr, count, dt, isLoop){
  this.stopAni();
  this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.bigImg.getSpriteFrame(nameStr + 0);
  let array = [];
  for(let i = 0; i < count; i++){
    array.push(cc.delayTime(dt));
    array.push(cc.callFunc(() =>{
      this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.bigImg.getSpriteFrame(nameStr + i);
    }));
  }       
​
  if(isLoop){
    this.node.runAction(cc.repeatForever(cc.sequence(array)));
  }
  else{
    this.node.runAction(cc.sequence(array));
  }
},

 

    參數分別是圖片名稱,圖片張數,間隔時間,是否循環,調用方法:

this.shieldImg.getComponent("spriteFrameAni").playAni("shield", 4, 0.1, true);

 

 

獲取代碼

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