1. 概述
在上一篇教程《WebGL簡易教程(五):圖形變換(模型、視圖、投影變換)》中,詳細講解了OpenGL\WebGL關於繪制場景的模型變換、視圖變換以及投影變換的過程。不過那篇教程是純理論知識,這里就具體結合一個實際的例子,進一步理解WebGL中是如何通過圖形變換讓一個真正的三維場景顯示出來。
2. 示例:繪制多個三角形
繼續改進之前的代碼,這次就更進一步,在一個場景中繪制了三個三角形。
2.1. Triangle_MVPMatrix.html
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>Hello Triangle</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="Triangle_MVPMatrix.js"></script>
</body>
</html>
與之間的代碼相比,這段代碼主要是引入了一個cuon-matrix.js,這個是一個圖形矩陣的處理庫,能夠方便與GLSL進行交互。
2.2. Triangle_MVPMatrix.js
// 頂點着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' + // attribute variable
'attribute vec4 a_Color;\n' +
'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // Set the vertex coordinates of the point
' v_Color = a_Color;\n' +
'}\n';
// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
'precision mediump float;\n' +
'varying vec4 v_Color;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = v_Color;\n' +
'}\n';
function main() {
// 獲取 <canvas> 元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
// 獲取WebGL渲染上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
// 設置頂點位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}
//設置MVP矩陣
setMVPMatrix(gl,canvas);
// 指定清空<canvas>的顏色
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
// 開啟深度測試
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// 清空顏色和深度緩沖區
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// 繪制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}
//設置MVP矩陣
function setMVPMatrix(gl,canvas) {
// Get the storage location of u_MvpMatrix
var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
if (!u_MvpMatrix) {
console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');
return;
}
//模型矩陣
var modelMatrix = new Matrix4();
modelMatrix.setTranslate(0.75, 0, 0);
//視圖矩陣
var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix
viewMatrix.setLookAt(0, 0, 5, 0, 0, -100, 0, 1, 0);
//投影矩陣
var projMatrix = new Matrix4(); // Projection matrix
projMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 100);
//MVP矩陣
var mvpMatrix = new Matrix4();
mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
//將MVP矩陣傳輸到着色器的uniform變量u_MvpMatrix
gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
}
//
function initVertexBuffers(gl) {
// 頂點坐標和顏色
var verticesColors = new Float32Array([
0.0, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4, //綠色在后
-0.5, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,
0.5, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4,
0.0, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, //黃色在中
-0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4,
0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4,
0.0, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, //藍色在前
-0.5, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
0.5, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,
]);
//
var n = 9; // 點的個數
var FSIZE = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; //數組中每個元素的字節數
// 創建緩沖區對象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
// 將緩沖區對象綁定到目標
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 向緩沖區對象寫入數據
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW);
//獲取着色器中attribute變量a_Position的地址
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
// 將緩沖區對象分配給a_Position變量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
// 連接a_Position變量與分配給它的緩沖區對象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
//獲取着色器中attribute變量a_Color的地址
var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
if (a_Color < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Color');
return -1;
}
// 將緩沖區對象分配給a_Color變量
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
// 連接a_Color變量與分配給它的緩沖區對象
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
// 解除綁定
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
return n;
}
相比之前的代碼,主要做了3點改進:
- 數據加入Z值;
- 加入了深度測試;
- MVP矩陣設置;
2.2.1. 數據加入Z值
之前繪制的三角形,只有X坐標和Y坐標,Z值坐標自動補足為默認為0的。在這里會繪制了3個三角形,每個三角形的深度不同。如下代碼所示,定義了3個三角形9個點,每個點包含xyz信息和rgb信息:
// 頂點坐標和顏色
var verticesColors = new Float32Array([
0.0, 1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4, //綠色在后
-0.5, -1.0, -4.0, 0.4, 1.0, 0.4,
0.5, -1.0, -4.0, 1.0, 0.4, 0.4,
0.0, 1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4, //黃色在中
-0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 1.0, 0.4,
0.5, -1.0, -2.0, 1.0, 0.4, 0.4,
0.0, 1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0, //藍色在前
-0.5, -1.0, 0.0, 0.4, 0.4, 1.0,
0.5, -1.0, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4,
]);
這意味着與着色器傳輸變量的函數gl.vertexAttribPointer()的參數也得相應的變化。注意要深入理解這個函數每個參數代表的含義:
// ...
// 將緩沖區對象分配給a_Position變量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, 0);
// ...
// 將緩沖區對象分配給a_Color變量
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, FSIZE * 6, FSIZE * 3);
2.2.2. 加入深度測試
在默認情況下,WebGL是根據頂點在緩沖區的順序來進行繪制的,后繪制的圖形會覆蓋已經繪制好的圖形。但是這樣往往與實際物體遮擋情況不同,造成一些很怪異的現象,比如遠的物體反而遮擋了近的物體。所以WebGL提供了一種深度檢測(DEPTH_TEST)的功能,啟用該功能就會檢測物體(實際是每個像素)的深度,來決定是否繪制。其啟用函數為:
除此之外,還應該注意在繪制每一幀之前都應該清除深度緩沖區(depth buffer)。WebGL有多種緩沖區。我們之前用到的與頂點着色器交互的緩沖區對象就是頂點緩沖區,每次重新繪制刷新的就是顏色緩沖區。深度緩沖區記錄的就是每個幾何圖形的深度信息,每繪制一幀,都應清除深度緩沖區:
在本例中的相關代碼為:
// ...
// 開啟深度測試
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// 清空顏色和深度緩沖區
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
// ...
2.2.3. MVP矩陣設置
在上一篇教程中提到過,WebGL的任何圖形變換過程影響的都是物體的頂點,模型變換、視圖變換、投影變換都是在頂點着色器中實現的。由於每個頂點都是要進行模型視圖投影變換的,所以可以合並成一個MVP矩陣,將其傳入到頂點着色器中的:
//...
'uniform mat4 u_MvpMatrix;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;\n' + // Set the vertex coordinates of the point
//...
'}\n';
在函數setMVPMatrix()中,創建了MVP矩陣,並將其傳入到着色器:
//設置MVP矩陣
function setMVPMatrix(gl,canvas) {
// Get the storage location of u_MvpMatrix
var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
if (!u_MvpMatrix) {
console.log('Failed to get the storage location of u_MvpMatrix');
return;
}
//模型矩陣
var modelMatrix = new Matrix4();
modelMatrix.setTranslate(0.75, 0, 0);
//視圖矩陣
var viewMatrix = new Matrix4(); // View matrix
viewMatrix.setLookAt(0, 0, 5, 0, 0, -100, 0, 1, 0);
//投影矩陣
var projMatrix = new Matrix4(); // Projection matrix
projMatrix.setPerspective(30, canvas.width / canvas.height, 1, 100);
//MVP矩陣
var mvpMatrix = new Matrix4();
mvpMatrix.set(projMatrix).multiply(viewMatrix).multiply(modelMatrix);
//將MVP矩陣傳輸到着色器的uniform變量u_MvpMatrix
gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);
}
在上述代碼中,依次分別設置了:
- 模型矩陣:X方向上平移了0.75個單位。
- 視圖矩陣:視點為(0,0,5),觀察點為(0,0,-100),上方向為(0,1,0)的觀察視角。
- 投影矩陣:垂直張角為30,畫圖視圖的寬高比,近截面距離為1,遠截面為100的視錐體。
三者級聯,得到MVP矩陣,將其傳入到頂點着色器中。
3. 結果
用瀏覽器打開Triangle_MVPMatrix.html,就會發現瀏覽器頁面顯示了一個由遠及近,近大遠小的三個三角形。如圖所示:
4. 參考
本來部分代碼和插圖來自《WebGL編程指南》。