組隊情況
031702645 吳宜航
031702646 鮑子涵
Part1:原型分析
登錄界面
主界面保持簡潔,給出登錄和注冊兩個必須有的功能。此外還預留了第三方賬號登錄的占位符。
賬號登錄界面,使用的半透明的登錄框,並且有記住密碼和自動登錄勾選項。
賬號注冊界面,根據簡約原則,只保留基礎的用戶名、密碼、驗證碼。
主界面的總體風格是櫻花,注冊成功窗口也采用櫻花邊框貼合主題。
大廳
因為我們設計的原型采用的是動漫風格,所以根據慣例當然需要留出看板娘位置。然后左上角是人物的頭像、ID和稱號,右上角是排行榜,牌譜和菜單。點擊頭像可以查看個人對戰信息,也即往期對戰結果。
菜單
由於暫時沒有其它線上功能需要實現,所以菜單僅保留了音量相關設置。
牌譜(查詢往期對戰結果)
牌譜也就是之前打過的牌局的復盤,每一局牌都有一個牌譜ID以供查詢,並且有牌局類型和時間等信息,提供分享按鈕。
普通對戰
對局界面的牌桌使用傾斜視角,更加真實,並且中間的積分表可以非常直觀地顯示出當前局勢。
此外,由於這里的撲克牌素材屬於可替換的資源,所以我們在撲克牌邊緣留下了白邊,同樣表示原型設計中的占位符。
出牌操作
選擇一張牌后,根據放置位置會顯示出是哪一墩,還需要置入幾張牌。
好友房
好友房新增了添加機器人的選項。
顯示當前對戰狀態
對局界面中的積分表較為簡單,只顯示積分,而右上角的計分板則顯示了其它詳細信息。
顯示往期對戰結果
這個界面其實也就是個人信息界面了,包括頭像、名稱、段位稱號、戰績曲線圖、相關詳細數據等等,屬於動態信息,所以保留占位符。
顯示排行榜
排行榜也就是總體的天梯榜,顯示出前幾名玩家的簡略信息,提供滾輪。
Part2:原型模型設計工具
Axure Rp
Part3:結對過程與照片
- 討論游戲規則,理解作業要求
- 確定設計風格,搜索相關素材
- 分工干活
- 照片↓
Part4:PSP表格
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 預估耗時(分鍾) | 實際耗時(分鍾) |
---|---|---|---|
Planning | 計划 | 30 | 30 |
Estimate | 估計這個任務需要多少時間 | 30 | 30 |
Developm | 開發 | 100 | 120 |
Analysis | 需求分析(包括學習新技術) | 100 | 120 |
Design Spec | 生成設計文檔 | 50 | 60 |
Design Review | 設計復審 | 20 | 20 |
Coding Standard | 代碼規范(為目前的開發制定合適的規范) | ||
Design | 具體設計 | ||
Coding | 具體編碼 | ||
Code Review | 代碼復審 | ||
Test | 測試(自我測試,修改代碼,提交修改) | ||
Reporting | 報告 | 50 | 50 |
Test Report | 測試報告 | ||
Size Measurement | 計算工作量 | 10 | 10 |
Postmortem & Process Improvement Plan | 事后總結,並提出過程改進計划 | 20 | 20 |
合計 | 410 | 460 |
Part5:設計說明
原型設計的理念是在獲取一組基本需求之后,快速構造出一個能夠反映用戶需求的初始系統原型。使得用戶能夠預覽到未來系統的概貌,判斷哪些是符合要求的,哪些還需要改進。
因此,我們設計的福建十三水原型旨在提供一個供開發參考的界面UI風格速覽,在需要特別指定的關鍵場景有詳細的布局規划,而一些動態信息類資源則放置占位符,方便開發時區分哪些是固定的布局,哪些是根據實際情況調整的布局。
關於具體的設計風格,我們使用的是動漫風格。因為傳統的棋牌類游戲UI設計都趨近於同種的賭場風格,有點審美疲勞,所以我們討論之后采用某清新歡快的二次元麻將游戲素材對UI原型進行設計。
Part6:遇到的困難及解決方法
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困難描述
- 首先遇到的當然是素材的規范化問題,網上搜索的素材要不然是風格不統一,要不然是背景不透明,總之就是無法直接投入使用,需要進行篩選。
- 在分工操作中,即使兩人使用的素材風格一致,也容易發生設計風格不對應的情況。
- 因為經驗不足,設計時專注於某一個場景的布局,難免會忘記考慮和其它界面的聯系。或者原先討論好的流程,因為雙方的理解有偏差而在某一處無法銜接。
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解決嘗試
- 要想風格統一還是盡量從同一素材源獲取,然后PS慢慢摳圖就是了。
- 分工操作問題就要求有良好的協作,兩個人最好可以同時看到對方的工作情況,方便隨時討論並確定工作進程。
- 在良好協作的基礎上,還需要大致把討論好的流程記錄一下,讓雙方能夠即時查看現在還差哪個部分沒有完成,哪個部分需要檢查。
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是否解決
感謝雀魂,總之PS還是很萬能的。- 結對伙伴是舍友的話其實一切分工問題都挺好解決的。
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有何收獲
- PS熟練度up。Axure Rp熟練度up。
- 鍛煉溝通協作。了解原型設計理念。雖然這次似乎是給自己用的,但實際上還是要拿去給用戶看的,所以也可以說是學到了如何從設計的角度吹牛逼。
- 二十四小時UI設計從入門到入土。趕ddl真刺激。
Part7:設計心得
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吳宜航:
作為美術白痴,讓我敲代碼還行,讓我來設計UI真的是千難萬難,素材自己肯定是畫不出來的,只能去網上找,然后也有嘗試着搭一下界面,然而搞出來各種違和......幸好隊友承包了大多數設計工作,我就全程摸魚,只做了個排行榜,慚愧。
總之,這次非常感謝我的舍友兼大腿鮑老師的辛勤勞動。我也意識到美術設計的重要性,以后得多熟悉熟悉這一類的軟件了。 -
鮑子涵:
樓上瞎說。
24小時UI設計從入門到入土,作為一個缺乏美感的工科生這24小時簡直就是折磨。還好Axure Rp這款軟件上手很快,只要會一些基本的Word和Photoshop操作就可以很快的進行編輯。
感覺自己設計的並不好,還有很多違和的地方,也不能保證用戶能快速掌握UI的使用,還需要更多的歷練和經驗才能設計出一款優秀的UI。即使是像Axure Rp這樣的軟件,入門簡單,好像也就是傻瓜式地拖拽些控件,然而真的想做好,還是有很多可發掘的深層次的東西。不過這次就點到為止,接下來就是要寫AI了,算法搞起來!
Part8:學習進度條
第N周 | 新增代碼(行) | 累計代碼(行) | 本周學習耗時(小時) | 累計學習耗時(小時) | 重要成長 |
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1 | 0 | 0 | 6 | 6 | 上手Axure RP,了解原型設計 |
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