第一次結對編程作業


組隊情況

031702645 吳宜航
031702646 鮑子涵

Part1:原型分析

登錄界面

主界面保持簡潔,給出登錄和注冊兩個必須有的功能。此外還預留了第三方賬號登錄的占位符。


賬號登錄界面,使用的半透明的登錄框,並且有記住密碼和自動登錄勾選項。


賬號注冊界面,根據簡約原則,只保留基礎的用戶名、密碼、驗證碼。


主界面的總體風格是櫻花,注冊成功窗口也采用櫻花邊框貼合主題。


大廳

因為我們設計的原型采用的是動漫風格,所以根據慣例當然需要留出看板娘位置。然后左上角是人物的頭像、ID和稱號,右上角是排行榜,牌譜和菜單。點擊頭像可以查看個人對戰信息,也即往期對戰結果。


菜單

由於暫時沒有其它線上功能需要實現,所以菜單僅保留了音量相關設置。


牌譜(查詢往期對戰結果)

牌譜也就是之前打過的牌局的復盤,每一局牌都有一個牌譜ID以供查詢,並且有牌局類型和時間等信息,提供分享按鈕。


普通對戰

對局界面的牌桌使用傾斜視角,更加真實,並且中間的積分表可以非常直觀地顯示出當前局勢。
此外,由於這里的撲克牌素材屬於可替換的資源,所以我們在撲克牌邊緣留下了白邊,同樣表示原型設計中的占位符。


出牌操作

選擇一張牌后,根據放置位置會顯示出是哪一墩,還需要置入幾張牌。


好友房

好友房新增了添加機器人的選項。


顯示當前對戰狀態

對局界面中的積分表較為簡單,只顯示積分,而右上角的計分板則顯示了其它詳細信息。


顯示往期對戰結果

這個界面其實也就是個人信息界面了,包括頭像、名稱、段位稱號、戰績曲線圖、相關詳細數據等等,屬於動態信息,所以保留占位符。


顯示排行榜

排行榜也就是總體的天梯榜,顯示出前幾名玩家的簡略信息,提供滾輪。


Part2:原型模型設計工具

Axure Rp


Part3:結對過程與照片

  1. 討論游戲規則,理解作業要求
  2. 確定設計風格,搜索相關素材
  3. 分工干活
  4. 照片↓


Part4:PSP表格

PSP2.1 Personal Software Process Stages 預估耗時(分鍾) 實際耗時(分鍾)
Planning 計划 30 30
Estimate 估計這個任務需要多少時間 30 30
Developm 開發 100 120
Analysis 需求分析(包括學習新技術) 100 120
Design Spec 生成設計文檔 50 60
Design Review 設計復審 20 20
Coding Standard 代碼規范(為目前的開發制定合適的規范)
Design 具體設計
Coding 具體編碼
Code Review 代碼復審
Test 測試(自我測試,修改代碼,提交修改)
Reporting 報告 50 50
Test Report 測試報告
Size Measurement 計算工作量 10 10
Postmortem & Process Improvement Plan 事后總結,並提出過程改進計划 20 20
合計 410 460

Part5:設計說明

  原型設計的理念是在獲取一組基本需求之后,快速構造出一個能夠反映用戶需求的初始系統原型。使得用戶能夠預覽到未來系統的概貌,判斷哪些是符合要求的,哪些還需要改進。

  因此,我們設計的福建十三水原型旨在提供一個供開發參考的界面UI風格速覽,在需要特別指定的關鍵場景有詳細的布局規划,而一些動態信息類資源則放置占位符,方便開發時區分哪些是固定的布局,哪些是根據實際情況調整的布局。

  關於具體的設計風格,我們使用的是動漫風格。因為傳統的棋牌類游戲UI設計都趨近於同種的賭場風格,有點審美疲勞,所以我們討論之后采用某清新歡快的二次元麻將游戲素材對UI原型進行設計。


Part6:遇到的困難及解決方法

  • 困難描述

    1. 首先遇到的當然是素材的規范化問題,網上搜索的素材要不然是風格不統一,要不然是背景不透明,總之就是無法直接投入使用,需要進行篩選。
    2. 在分工操作中,即使兩人使用的素材風格一致,也容易發生設計風格不對應的情況。
    3. 因為經驗不足,設計時專注於某一個場景的布局,難免會忘記考慮和其它界面的聯系。或者原先討論好的流程,因為雙方的理解有偏差而在某一處無法銜接。
  • 解決嘗試

    1. 要想風格統一還是盡量從同一素材源獲取,然后PS慢慢摳圖就是了。
    2. 分工操作問題就要求有良好的協作,兩個人最好可以同時看到對方的工作情況,方便隨時討論並確定工作進程。
    3. 在良好協作的基礎上,還需要大致把討論好的流程記錄一下,讓雙方能夠即時查看現在還差哪個部分沒有完成,哪個部分需要檢查。
  • 是否解決

    1. 感謝雀魂,總之PS還是很萬能的。
    2. 結對伙伴是舍友的話其實一切分工問題都挺好解決的。
  • 有何收獲

    1. PS熟練度up。Axure Rp熟練度up。
    2. 鍛煉溝通協作。了解原型設計理念。雖然這次似乎是給自己用的,但實際上還是要拿去給用戶看的,所以也可以說是學到了如何從設計的角度吹牛逼。
    3. 二十四小時UI設計從入門到入土。趕ddl真刺激。

Part7:設計心得

  • 吳宜航:
      作為美術白痴,讓我敲代碼還行,讓我來設計UI真的是千難萬難,素材自己肯定是畫不出來的,只能去網上找,然后也有嘗試着搭一下界面,然而搞出來各種違和......幸好隊友承包了大多數設計工作,我就全程摸魚,只做了個排行榜,慚愧。
      總之,這次非常感謝我的舍友兼大腿鮑老師的辛勤勞動。我也意識到美術設計的重要性,以后得多熟悉熟悉這一類的軟件了。

  • 鮑子涵:

      樓上瞎說。
      24小時UI設計從入門到入土,作為一個缺乏美感的工科生這24小時簡直就是折磨。還好Axure Rp這款軟件上手很快,只要會一些基本的Word和Photoshop操作就可以很快的進行編輯。
      感覺自己設計的並不好,還有很多違和的地方,也不能保證用戶能快速掌握UI的使用,還需要更多的歷練和經驗才能設計出一款優秀的UI。即使是像Axure Rp這樣的軟件,入門簡單,好像也就是傻瓜式地拖拽些控件,然而真的想做好,還是有很多可發掘的深層次的東西。不過這次就點到為止,接下來就是要寫AI了,算法搞起來!


Part8:學習進度條

第N周 新增代碼(行) 累計代碼(行) 本周學習耗時(小時) 累計學習耗時(小時) 重要成長
1 0 0 6 6 上手Axure RP,了解原型設計
...


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