第一次結對編程作業


1.原型分析

(1)原型圖工作流及總體說明

Need需求(參考技術助教的ui-example)

  • 登錄界面
  • 顯示當前對戰狀態
  • 顯示往期對戰結果
  • 查詢往期對戰結果
  • 顯示排行榜

Aproach方法

  • 用墨刀實現基本的UI設計,基於pc端的web網頁

Benefit好處

  • 游戲對戰頁面添加提示按鈕,讓用戶享有思考的時間而不是直接由ai出牌,增加了用戶體驗。
  • 界面美觀大方,專注於牌局,減少不必要的視覺干擾。

思維導圖

設計原型的工作流:

  • 通過墨刀自帶的工作流制作工具將整體原型圖串起來,輔以一定的文字說明,便於讀者理解,給后期編程實現定下整體框架。
  • 原型圖共9張,分別為登錄界面、首頁、游戲界面1、游戲界面2、游戲界面3、游戲界面4、排行總榜、歷史記錄、記錄詳情。

(2)原型分析

【登陸界面】

  • 分為登錄和注冊兩個功能,通過輸入用戶名和密碼進行登錄。登錄后跳轉至游戲首頁。
  • 將只有黑白二色的水墨畫作為背景,采用田字格字體,胭脂紅作為點睛之筆,定下基調。

【首頁】

  • 設置“開始游戲”,“歷史記錄”,“排行總榜”和“返回”四個按鍵。點擊后分別跳轉至對應界面。
  • 在背景的基礎上加上撲克牌圖片,通過調節位置方向和不透明度使之更融合,點出“福建十三水”撲克游戲的主題。

【游戲界面1】

  • 開始游戲,進入游戲界面1。將隨機分配到的13張牌,顯示在界面底端;右上角設置主菜單返回按鍵,點擊可直接返回到首頁;點擊“提示”鍵跳轉到游戲界面2。
  • 上下左右均設置牌面與頭像,使游戲界面更具真實感。

【游戲界面2】

  • 由AI智能分析出當前最佳牌型,顯示在中間的框中,分為“頭墩”,“中墩”,“底墩”;點擊“返回”鍵返回至游戲界面1,點擊“確認”鍵確認擺牌,跳轉至游戲界面3。
  • 將頭墩”,“中墩”,“底墩”牌型按上下分三排排列,給玩家更直觀的展示。

【游戲界面3】

  • 等待其他玩家擺牌中......此時無法對自己的牌進行操作。

【游戲界面4】

  • 玩家擺牌完成后,分別進行“頭墩”,“中墩”,“底墩”的比較,兩兩pk,每一墩的分數情況顯示在后面,確認后進入下一輪,跳轉至游戲界面1。
  • 將“頭墩”,“中墩”,“底墩”的分數分開計算並直觀顯示出來,方便玩家查看與核算。

【排行總榜】

  • 在首頁點擊“排行總榜”跳轉至該頁面,顯示各玩家的累計積分排行。
  • 將背景模糊處理,突出積分排行榜。

【歷史記錄】

  • 首頁點擊“歷史記錄”跳轉至該頁面,可以看到每一局積分的加減情況,點擊“第n局”按鍵跳轉至記錄詳情界面。
  • 將每一局的積分情況顯示在長形半透明框內,便於對比與區分。

【記錄詳情】

  • 按排名順序顯示某一回合中的各玩家的具體牌型以及積分情況。
  • 時間標記,記錄每局游戲的開局時間。

2.結對的過程

在公布結對作業后,我和林睿(雅菁)一拍即合,決定組隊。菜雞互啄hhh,相擁而泣。一起沖沖沖!以下是討論、細化原型的照片:


3.本次結對作業的PSP表格

PSP2.1 Personal Software Process Stages 預估耗時(分鍾) 實際耗時(分鍾)
Planning 計划 30 30
· Estimate · 估計這個任務需要多少時間
Development 開發 740 850
· Analysis · 需求分析 (包括學習新技術) 120 180
· Design Spec · 生成設計文檔 60 30
· Design Review · 設計復審 20 40
· Coding Standard · 代碼規范 (為目前的開發制定合適的規范)
· Design · 具體設計 540 600
· Coding · 具體編碼
· Code Review · 代碼復審
· Test · 測試(自我測試,修改代碼,提交修改)
Reporting 報告 40 40
· Test Report · 測試報告
· Size Measurement · 計算工作量 20 20
· Postmortem & Process Improvement Plan · 事后總結, 並提出過程改進計划 20 20
· 合計 810 920

4.設計說明

  • 本次結對作業的要求是將出牌系統的原型圖制作出來。在經過討論和選圖后,我們決定將整體風格定為古風,基調為簡潔、美觀,力求給使用者營造一種在山水田園中閑適地打着“十三水“的氛圍(手動狗頭)。
  • 利用調整不透明度、圓角度、字體等部分,把完整原型拘在古風的框架內自由而不散。
  • 通過設計實現游戲的真實感。

5.困難及解決方法

(1)遇到的困難

  • 由於原型圖是之后編程實現的基礎,而我們都是入門級新手,不敢踩雷,畢竟要考慮能否實現的問題,於是我們在做移動端還是pc端上的問題糾結猶豫了很久。
  • 對兩個不會畫畫不精通ps的人來說,素材只能靠找,但想找到符合要求的素材並不容易。

(2)解決方法與是否解決

  • 針對問題一,在我們的多方打聽和請教(柯老板、助教、大佬)后,綜合自身的情況,考慮到app實現難度較大,於是我們決定做pc端,選擇成功可能性較大的方案;
  • 針對問題二,手殘的我們甚至考慮過在tb上買個素材網的賬號(卑微),還好,萬能的baidu還是拯救了我們!感恩!

(3)有何收獲

  • 前期的准備工作十分重要,不能像無頭蒼蠅一樣四處亂沖,要提前了解與咨詢,結合自身條件,做好多方面考量,那么事情往往會事半功倍。
  • 實現一個軟件,需要方方面面的考量。原型與編程都是很重要的一部分。

6.心得體會

(1)林睿的心得

這次作業有點開始進入到真正的項目當中了,不再是停留在之前單純地敲代碼,最開始看到這個作業題目的時候只有一個想法:我一個十三水都不會玩的人竟然要寫一個十三水軟件,簡直不可思議了。但是后來發現這次的作業還只是要我們設計原型,才松了一口氣。於是后來的幾天,宿舍里就開始了十三水養生局,反復地熟悉十三水規則(雖然現在還是不太會算水),為此還專門去找十三水的app或者小程序,無奈都沒有找到,只找到了一個簡單的宣傳視頻,不過也讓我大概知道了十三水游戲界面大概是什么樣子的。第一次接觸墨刀這個工具,實現的過程基本是摸爬滾打,邊試驗邊學習,最后做出來的UI雖然比不ps大佬們精美有畫面感,但是起碼在自己能力范圍之內也算盡力了,感慨一句:學好ps真的好加分。希望這次作業之后的下次作業能對我好一點。

(2)雅菁的心得

對於新手來說,這一個接一個的作業讓人倍感無力,但確實能在短時間內獲取非常多的知識。上個作業讓我更進一步了解了c++和github,雖然結果很emmm。而這次結對編程作業,作為一個福建人,我是真的沒聽過“十三水”這個游戲啊喂!要在短時間內熟悉游戲規則並且最好精通,只好在宿舍開始了“聚眾打牌”,雖然我的牌技還是很爛。在完成這周的作業后,讓我對原型圖的設計理念和制作方法有了初步的了解,也體會到了兩個人互相協作、共同努力的快樂。學海無涯,希望自己總是進步的。還是,沖!


7.學習進度表

第N周 新增代碼(行) 累計代碼(行) 本周學習耗時(小時) 累計學習耗時(小時) 重要成長
1 0 12 12 基本了解了原型圖的設計理念與實現方法,掌握了墨刀的基礎用法


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