1.原型分析
(1)原型圖工作流及總體說明
Need需求(參考技術助教的ui-example)
- 登錄界面
- 顯示當前對戰狀態
- 顯示往期對戰結果
- 查詢往期對戰結果
- 顯示排行榜
Aproach方法
- 用墨刀實現基本的UI設計,基於pc端的web網頁
Benefit好處
- 游戲對戰頁面添加提示按鈕,讓用戶享有思考的時間而不是直接由ai出牌,增加了用戶體驗。
- 界面美觀大方,專注於牌局,減少不必要的視覺干擾。
思維導圖
設計原型的工作流:
- 通過墨刀自帶的工作流制作工具將整體原型圖串起來,輔以一定的文字說明,便於讀者理解,給后期編程實現定下整體框架。
- 原型圖共9張,分別為登錄界面、首頁、游戲界面1、游戲界面2、游戲界面3、游戲界面4、排行總榜、歷史記錄、記錄詳情。
(2)原型分析
【登陸界面】
- 分為登錄和注冊兩個功能,通過輸入用戶名和密碼進行登錄。登錄后跳轉至游戲首頁。
- 將只有黑白二色的水墨畫作為背景,采用田字格字體,胭脂紅作為點睛之筆,定下基調。
【首頁】
- 設置“開始游戲”,“歷史記錄”,“排行總榜”和“返回”四個按鍵。點擊后分別跳轉至對應界面。
- 在背景的基礎上加上撲克牌圖片,通過調節位置方向和不透明度使之更融合,點出“福建十三水”撲克游戲的主題。
【游戲界面1】
- 開始游戲,進入游戲界面1。將隨機分配到的13張牌,顯示在界面底端;右上角設置主菜單返回按鍵,點擊可直接返回到首頁;點擊“提示”鍵跳轉到游戲界面2。
- 上下左右均設置牌面與頭像,使游戲界面更具真實感。
【游戲界面2】
- 由AI智能分析出當前最佳牌型,顯示在中間的框中,分為“頭墩”,“中墩”,“底墩”;點擊“返回”鍵返回至游戲界面1,點擊“確認”鍵確認擺牌,跳轉至游戲界面3。
- 將頭墩”,“中墩”,“底墩”牌型按上下分三排排列,給玩家更直觀的展示。
【游戲界面3】
- 等待其他玩家擺牌中......此時無法對自己的牌進行操作。
【游戲界面4】
- 玩家擺牌完成后,分別進行“頭墩”,“中墩”,“底墩”的比較,兩兩pk,每一墩的分數情況顯示在后面,確認后進入下一輪,跳轉至游戲界面1。
- 將“頭墩”,“中墩”,“底墩”的分數分開計算並直觀顯示出來,方便玩家查看與核算。
【排行總榜】
- 在首頁點擊“排行總榜”跳轉至該頁面,顯示各玩家的累計積分排行。
- 將背景模糊處理,突出積分排行榜。
【歷史記錄】
- 首頁點擊“歷史記錄”跳轉至該頁面,可以看到每一局積分的加減情況,點擊“第n局”按鍵跳轉至記錄詳情界面。
- 將每一局的積分情況顯示在長形半透明框內,便於對比與區分。
【記錄詳情】
- 按排名順序顯示某一回合中的各玩家的具體牌型以及積分情況。
- 時間標記,記錄每局游戲的開局時間。
2.結對的過程
在公布結對作業后,我和林睿(雅菁)一拍即合,決定組隊。菜雞互啄hhh,相擁而泣。一起沖沖沖!以下是討論、細化原型的照片:
3.本次結對作業的PSP表格
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 預估耗時(分鍾) | 實際耗時(分鍾) |
---|---|---|---|
Planning | 計划 | 30 | 30 |
· Estimate | · 估計這個任務需要多少時間 | ||
Development | 開發 | 740 | 850 |
· Analysis | · 需求分析 (包括學習新技術) | 120 | 180 |
· Design Spec | · 生成設計文檔 | 60 | 30 |
· Design Review | · 設計復審 | 20 | 40 |
· Coding Standard | · 代碼規范 (為目前的開發制定合適的規范) | ||
· Design | · 具體設計 | 540 | 600 |
· Coding | · 具體編碼 | ||
· Code Review | · 代碼復審 | ||
· Test | · 測試(自我測試,修改代碼,提交修改) | ||
Reporting | 報告 | 40 | 40 |
· Test Report | · 測試報告 | ||
· Size Measurement | · 計算工作量 | 20 | 20 |
· Postmortem & Process Improvement Plan | · 事后總結, 並提出過程改進計划 | 20 | 20 |
· 合計 | 810 | 920 |
4.設計說明
- 本次結對作業的要求是將出牌系統的原型圖制作出來。在經過討論和選圖后,我們決定將整體風格定為古風,基調為簡潔、美觀,力求給使用者營造一種在山水田園中閑適地打着“十三水“的氛圍(手動狗頭)。
- 利用調整不透明度、圓角度、字體等部分,把完整原型拘在古風的框架內自由而不散。
- 通過設計實現游戲的真實感。
5.困難及解決方法
(1)遇到的困難
- 由於原型圖是之后編程實現的基礎,而我們都是入門級新手,不敢踩雷,畢竟要考慮能否實現的問題,於是我們在做移動端還是pc端上的問題糾結猶豫了很久。
- 對兩個不會畫畫不精通ps的人來說,素材只能靠找,但想找到符合要求的素材並不容易。
(2)解決方法與是否解決
- 針對問題一,在我們的多方打聽和請教(柯老板、助教、大佬)后,綜合自身的情況,考慮到app實現難度較大,於是我們決定做pc端,選擇成功可能性較大的方案;
- 針對問題二,手殘的我們甚至考慮過在tb上買個素材網的賬號(卑微),還好,萬能的baidu還是拯救了我們!感恩!
(3)有何收獲
- 前期的准備工作十分重要,不能像無頭蒼蠅一樣四處亂沖,要提前了解與咨詢,結合自身條件,做好多方面考量,那么事情往往會事半功倍。
- 實現一個軟件,需要方方面面的考量。原型與編程都是很重要的一部分。
6.心得體會
(1)林睿的心得
這次作業有點開始進入到真正的項目當中了,不再是停留在之前單純地敲代碼,最開始看到這個作業題目的時候只有一個想法:我一個十三水都不會玩的人竟然要寫一個十三水軟件,簡直不可思議了。但是后來發現這次的作業還只是要我們設計原型,才松了一口氣。於是后來的幾天,宿舍里就開始了十三水養生局,反復地熟悉十三水規則(雖然現在還是不太會算水),為此還專門去找十三水的app或者小程序,無奈都沒有找到,只找到了一個簡單的宣傳視頻,不過也讓我大概知道了十三水游戲界面大概是什么樣子的。第一次接觸墨刀這個工具,實現的過程基本是摸爬滾打,邊試驗邊學習,最后做出來的UI雖然比不ps大佬們精美有畫面感,但是起碼在自己能力范圍之內也算盡力了,感慨一句:學好ps真的好加分。希望這次作業之后的下次作業能對我好一點。
(2)雅菁的心得
對於新手來說,這一個接一個的作業讓人倍感無力,但確實能在短時間內獲取非常多的知識。上個作業讓我更進一步了解了c++和github,雖然結果很emmm。而這次結對編程作業,作為一個福建人,我是真的沒聽過“十三水”這個游戲啊喂!要在短時間內熟悉游戲規則並且最好精通,只好在宿舍開始了“聚眾打牌”,雖然我的牌技還是很爛。在完成這周的作業后,讓我對原型圖的設計理念和制作方法有了初步的了解,也體會到了兩個人互相協作、共同努力的快樂。學海無涯,希望自己總是進步的。還是,沖!
7.學習進度表
第N周 | 新增代碼(行) | 累計代碼(行) | 本周學習耗時(小時) | 累計學習耗時(小時) | 重要成長 |
---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | 12 | 12 | 基本了解了原型圖的設計理念與實現方法,掌握了墨刀的基礎用法 |