Unity 新老版本動畫文件設置


 

一、動畫文件的設置

  1. 動畫文件或者模型文件是以fbx格式存在project目錄里的;

 

 

2.模型的設置:

 

 

Model選項:Scale Factor:模型比例縮放,一般都是0.01,如果所在工程不一樣則以工程設置為主;

 

 

Rig選項:AnimationType:Legacy:老版動畫系統;如果使用Animation組件進行播放,需要將動作切換到Legacy;

                                                 Generic:通用設置;游戲中一般非人類的模型動作可以選這個;

                                                 Humanoid:新版動畫系統人類;當選擇此選項之后,會要求定義Avatar文件,動作文件可以使用其他模型的Avatar文件;

 

 

通過Avatar映射關系實現動畫的重定向;

Animation選項:

 

 

有可能這是一個完整的動畫合集,分動畫是根據幀數來分的,這個時候動畫設計師需要跟你說具體動作所對應的幀數范圍;

 

 

也有可能拿到的就是分好的動畫文件;

 

 

在剪切動畫時,需要檢查右側的燈的顏色;綠色燈代表匹配的很好,黃色燈匹配的一般,紅色燈代表沒有匹配上;(匹配是指動畫第一幀和動畫最后一幀是否匹配)

Root Transform Rotation:匹配的是綠色燈;第一幀和最后一幀方向完全一致;

Root Transform Position Y:匹配的是綠色燈;第一幀和最后一幀位置Y的值完全一致;

Root Transform Position x z:匹配時綠色燈,第一幀和最后一幀的位置 x,z是否完全一致;

 

二、Animator新動畫系統

  1. 新建Animator Controller文件

 

 

 

AnyState:任意狀態;常用作播放死亡狀態,不管當前角色在播放什么狀態,都可以被殺死然后播放死亡動作;

Entry/Exit:進入狀態機和退出狀態機,進入狀態機默認連接默認狀態動畫;

Idle:橙色(名字可以改),一般是默認動畫,一般播放待機動畫;

Run:一般狀態(名字可以改)

 

  1. 動畫狀態機的層和參數:

Layer:動畫狀態機中還可以嵌套一個動畫狀態機;

Paramters:狀態切換參數(int float bool trigger);

 

 

  1. 動畫狀態切換

 

 

Solo:動畫切換優先;

Mute:動畫切換禁止;

Has Exit time :勾選上會在切換動畫時上一動作結束后再播放下一動畫

Setting:  ExitTime:動作切換上一動作退出時間;

                     Fixed Duration/Transtion Duration:動作切換時間長度;

                     Transtion offset:下一動作所在上一動作比例;(動手測試下);

                     Interruption sources:打斷動畫切換來源:

 

重要:conditions:這里面的切換動作參數是paramers里面定義的,條件可以使大於、等於、不等於、小於

 

  1. Animator組件:

 

 

 

Controller:AnimatorController文件;

Avatar:放骨骼文件;

Apply Root motion:如果勾選代表使用動畫中的位移;如果當前游戲物體上的代碼組件中有OnAnimatorMove內置函數,位移就受代碼控制;

 

Update Mode:正常更新、物理更新(FixUpdata更新)、不受時間縮放影響;

 

Culling Mode:

  1. 始終有動畫;
  2. 當攝像機沒有渲染該物體,就會停止部分Transform相關功能;
  3. 當攝像機沒有渲染該物體,整個動畫都不會被渲染;
  4. 代碼操作Animator

 

 

 

三、戰斗攻擊流程圖

 

 


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