Unity 2DSprite


一、圖片資源:

  1. TextureType:

Default:默認圖片類型;

Normal map:法向貼圖;

Editor GUI:編輯器使用圖片;

Sprite:精靈圖片格式;

Cursor:鼠標貼圖

Cookie:燈光Cookie貼圖

Lightmap:燈光貼圖;

Single Channel:單通道貼圖;

        

 

  1. Alpha Sources:alpha通道資源

     None:沒有Alpha通道資源;

       Input Texture Alpha:自帶Alpha資源;

            From Gray Scale:根據RGB均值計算得來的Alpha值

 

  1. Alpha is Transparency:alpha通道強化;
  2. Non Power of 2:
    1. none  :不做圖片處理;
    2. To Nearest:處理圖片大小最接近2的倍數圖片尺寸;
    3. ToLarger:圖片分辨率最大尺寸來;
    4. ToSmaller:圖片分辨率最小儲存來;

 

 

5.Generate Mipmaps:根據不同距離顯示不同分辨率圖片,耗費內存;跟3D的LOD功能類似;

6.Filter Mode:Point:模糊過度填充;

                             Bilinear:雙線性填充;(建議使用,3d場景貼圖)

                            Trilinear:三線性填充,不建議使用它,消耗太高;

 

 

7.Aniso Level:攝像機視野和場景角度很小時,是否增強紋理的精細度等級,等級越高,精細度就越高;一般默認,除非特別的建築物使用高級別;

 

 

二、SpriteRenderer 2D圖片渲染組件

  1. Sprite:存放2D圖片資源,2d圖片TextureType必須是Sprite;
  2. Color:這個值輕易不要改;
  3. Flip:x軸反轉,Y軸反轉;
  4. DrawMode:  渲染方式:

     

                    Simple:簡單模式

                                      Sliced:九宮格模式;

                                           Tiled:填充模式: (TiledMode:連續填充、自適應填充)

  1. SortingLayer 和  Order in layer:

先對比Sortinglayer,越往下,排序越靠前;

如果SortingLayer一樣,那么Order in layer 越大越靠前;

三、Collider2D

   Density:密度;

   Material:物理材質;

   Used by effect、used by Composite:用於效應器

四、rigidbody 2D

Simulated:是否計算重力;

Sleeping Mode:休眠的模式;

  1. 從不休眠
  2. 開始即激活
  3. 開始即休眠;

Gravity Scale:重力縮放;

注意:當2D平台也添加了2D剛體之后,需要將平台的剛體設置成運動學剛體,並且勾選上Simulated和Use full kinematic Contactive;

 

五:效應器:

  1. Point Effector:模仿的是磁鐵功能;

需要勾選BoxCollider的istriger選項和UsedbyEffector功能;

ForceMagnitude:正的表示斥力,負的表示引力;數值的大小也就是模長大小代表力的大小;

Force Variation :力的變化(A random value between 0 and forceVariation is used and added to the force magnitude. The forceVariation can be negative to randomly reduce the force magnitude.)

ForceSource:力的來源(剛體所在的位置或者是碰撞體所在的位置)

ForceTarget:力的作用目標(目標剛體的位置或者碰撞體的位置)

 

 

  1. SufaceEffector:模仿的是地面,可以使冰面也可以是粘板

需要勾選上boxcollider的UsedbyEffector功能;

Speed:當數據為正時,會有一個x軸正方向的速度;如果為負,會給當前平面上的游戲物體一個x軸負方向的速度;

   

  1.  Area Effector 2D:模仿的是風

需要勾選BoxCollider的istriger選項和UsedbyEffector功能;

Use Global angle:是否使用世界坐標系;

Force angle:力的角度;x軸正方向為0度,逆時針方向為正

Force Magnitude:力的大小;

  

  1.  Platform Effector2D:平台通過性;模仿的是平台功能

需要勾選上boxcollider的UsedbyEffector功能;

Surface arc:平台的通過性角度;

  1.  Buoyancy Effector2D:模仿的是浮力

需要勾選BoxCollider的istriger選項和UsedbyEffector功能;

Density:密度;

Surface Level:水平面;

 


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