一、圖片資源:
- TextureType:
Default:默認圖片類型;
Normal map:法向貼圖;
Editor GUI:編輯器使用圖片;
Sprite:精靈圖片格式;
Cursor:鼠標貼圖
Cookie:燈光Cookie貼圖
Lightmap:燈光貼圖;
Single Channel:單通道貼圖;
- Alpha Sources:alpha通道資源
None:沒有Alpha通道資源;
Input Texture Alpha:自帶Alpha資源;
From Gray Scale:根據RGB均值計算得來的Alpha值
- Alpha is Transparency:alpha通道強化;
- Non Power of 2:
- none :不做圖片處理;
- To Nearest:處理圖片大小最接近2的倍數圖片尺寸;
- ToLarger:圖片分辨率最大尺寸來;
- ToSmaller:圖片分辨率最小儲存來;
5.Generate Mipmaps:根據不同距離顯示不同分辨率圖片,耗費內存;跟3D的LOD功能類似;
6.Filter Mode:Point:模糊過度填充;
Bilinear:雙線性填充;(建議使用,3d場景貼圖)
Trilinear:三線性填充,不建議使用它,消耗太高;
7.Aniso Level:攝像機視野和場景角度很小時,是否增強紋理的精細度等級,等級越高,精細度就越高;一般默認,除非特別的建築物使用高級別;
二、SpriteRenderer 2D圖片渲染組件
- Sprite:存放2D圖片資源,2d圖片TextureType必須是Sprite;
- Color:這個值輕易不要改;
- Flip:x軸反轉,Y軸反轉;
- DrawMode: 渲染方式:
Simple:簡單模式
Sliced:九宮格模式;
Tiled:填充模式: (TiledMode:連續填充、自適應填充)
- SortingLayer 和 Order in layer:
先對比Sortinglayer,越往下,排序越靠前;
如果SortingLayer一樣,那么Order in layer 越大越靠前;
三、Collider2D
Density:密度;
Material:物理材質;
Used by effect、used by Composite:用於效應器
四、rigidbody 2D
Simulated:是否計算重力;
Sleeping Mode:休眠的模式;
- 從不休眠
- 開始即激活
- 開始即休眠;
Gravity Scale:重力縮放;
注意:當2D平台也添加了2D剛體之后,需要將平台的剛體設置成運動學剛體,並且勾選上Simulated和Use full kinematic Contactive;
五:效應器:
- Point Effector:模仿的是磁鐵功能;
需要勾選BoxCollider的istriger選項和UsedbyEffector功能;
ForceMagnitude:正的表示斥力,負的表示引力;數值的大小也就是模長大小代表力的大小;
Force Variation :力的變化(A random value between 0 and forceVariation
is used and added to the force magnitude. The forceVariation
can be negative to randomly reduce the force magnitude.)
ForceSource:力的來源(剛體所在的位置或者是碰撞體所在的位置)
ForceTarget:力的作用目標(目標剛體的位置或者碰撞體的位置)
- SufaceEffector:模仿的是地面,可以使冰面也可以是粘板
需要勾選上boxcollider的UsedbyEffector功能;
Speed:當數據為正時,會有一個x軸正方向的速度;如果為負,會給當前平面上的游戲物體一個x軸負方向的速度;
- Area Effector 2D:模仿的是風
需要勾選BoxCollider的istriger選項和UsedbyEffector功能;
Use Global angle:是否使用世界坐標系;
Force angle:力的角度;x軸正方向為0度,逆時針方向為正
Force Magnitude:力的大小;
- Platform Effector2D:平台通過性;模仿的是平台功能
需要勾選上boxcollider的UsedbyEffector功能;
Surface arc:平台的通過性角度;
- Buoyancy Effector2D:模仿的是浮力
需要勾選BoxCollider的istriger選項和UsedbyEffector功能;
Density:密度;
Surface Level:水平面;