本來想寫點spring相關的東西的,想來想去,先寫點設計模式的東西吧
什么是設計模式?套用百度百科的話解釋吧
設計模式(Design Pattern)是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式的目的:為了代碼可重用性、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。 設計模式使代碼編寫真正工程化;設計模式是軟件工程的基石脈絡,如同大廈的結構一樣。
這么說,新人應該很難捉摸,大體的說,設計模式就是設計代碼結構,方便開發或者以后的調整,學習java,應該沒有不會常用設計模式的吧?
設計模式遵循開閉原則,對拓展開放,對修改關閉,就是說,我們一個功能寫好使用之后,如果要為這個功能進行拓展,那盡量不要去修改它的代碼,而采用一些其他的方式去實現它,而這些其他的方式,就是設計模式。
java常用的設計模式大致分為3類總共有二三十種吧,但是真正進行應用開發使用的不多,如果是做框架方面的,可以多了解一下,肯定是有幫助的,所以這里就只介紹應用開發常用的八種設計模式
一、工廠模式
工廠模式應該都很熟悉,就是創建對象用的,看下面的例子:
package com.example; public interface Mobile { public void play(); public void call(); }
package com.example; public class Android implements Mobile { public void play() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("Android play"); } public void call() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("Android call"); } }
首先,我們有個手機的接口Mobile,手機可以打電話,可以玩游戲,接着有個Android實現了手機接口,它實現了打電話玩游戲的功能
package com.example; public class MobileFactory { public static Mobile create() { return new Android(); } }
接着,我們創建一個工廠,用工廠創建Android手機類打電話,玩游戲,測試一下
package com.example; public class Test { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub Mobile mobile = MobileFactory.create(); mobile.call();// 打電話 mobile.play();// 玩游戲 } }
結果輸出:
如果哪天業務需求變了,不使用Android手機了,要使用IPhone手機,那么我們只需用IPhone類實現Mobile接口,然后修改工廠的創建功能即可
package com.example; public class IPhone implements Mobile { public void play() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("IPhone call"); } public void call() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("IPhone call"); } }
package com.example; public class MobileFactory { public static Mobile create() { return new IPhone(); } }
然后同樣使用上面的測試得到結果
使用工廠模式就是提醒我們,寫代碼的時候,盡可能的避免使用new關鍵字創建對象,因為new關鍵字意味着依賴,如果一個類到處都是使用new關鍵字實例化,那么哪天這個類不用了,要換成其它的實現類,我們就需要到處修改,這樣就太消耗時間了
再者,我們上面的列子中,工廠MobileFactory中的創建方法是靜態方法,當然我們也可以換成一般的對象方法,只不過我們調用時需要創建對象去調用方法,但是可以在實例化工廠對象的時候往構造函數中傳入一些參數,從而可以對創建的對象進行一些配置或者改造,另外,根據面向接口開發的思想,我們也可以為這個工廠創建一個接口,需要實例化的工廠只需實現接口的就可以了
還有,工廠可以有多個創建方法,創建方法可以帶參數,如上面的例子,如果需求中,我們Android類和IPhone都需要使用到,我們可以在create方法中傳入一個參數,用於指定需要實例化的是Android類還是IPhone類,或者直接創建兩個方法,一個用於實例化Android類,一個實例化IPhone類,如:
package com.example; public class MobileFactory { public static Mobile create(int flag) { if (flag == 1) { return new Android(); } else { return new IPhone(); } } }
或者
package com.example; public class MobileFactory { public static Mobile createAndroid() { return new Android(); } public static Mobile createIPhone() { return new IPhone(); } }
總之,工廠模式就是提醒我,當需要實例化對象時,我們盡可能避免使用new去實例化,考慮為對象創建一個統一的來源
二、單例模式
單例模式,表面上很容易理解,就是說這個類型在存在期間只有一個實例,實現方法就是講構造函數私有化,從而除了類內部,其它地方均不能實例化類的對象,如:
package com.example; public class Context { private static Context instance = null; private Context() { } public synchronized static Context getInstance() { if (instance == null) { instance = new Context(); } return instance; } }
上面的Context類的構造函數被私有化了,因此外面是不能實例化它的,但是為了提供Context類的實例,這里就有了一個getInstance靜態方法,外面測試一下:
package com.example; public class Test { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub Context ctx1=Context.getInstance(); Context ctx2=Context.getInstance(); System.out.println(ctx1.equals(ctx2)); } }
執行結果:
可以看到,上面實例化得到的是同一個對象,細心的朋友可能會看到,在getInstance方法中,外面使用synchronized關鍵字,這個關鍵字的作用可以理解為上鎖,當一個線程進入方法時,其它線程就需要等待,當然,我們上面的例子里面,如果去掉這個關鍵字,也是不會報錯的,甚至在開發時寫單例,發布生產環境也可能不報錯,但總歸不是線程安全的,可能在一個線程去實例化這個唯一對象時,屬性等等還沒設置好,另外一個線程又去獲取了這個對象,然后獲取屬性,發現為空,可能就會引發異常
另外,因為synchronized關鍵字是修飾方法的,也就是說每次只有一個線程能進這個方法里面去,哪怕是這個唯一實例生成后,這樣不免造成一些性能上不好的影響,所以我們可以這樣去實現:
package com.example; public class Context { private static Context instance = null;private Context() { } private synchronized static void init() { if (instance == null) { instance = new Context(); } } public static Context getInstance() { if (instance == null) { init(); } return instance; } }
上面的例子中,synchronized還是修飾方法,但是已經不是對外的方法了,所以在某種程度上說,會更好一些。
三、適配器模式
適配器主要指的是對接口方法進行適配,看下面的例子
package com.example; public interface Phone { public void time(); public void call() ; }
package com.example; public class Watch { public void time() { System.out.println("I am Watch:time"); } }
首先,我們有一個電話接口,電話可以看時間,打電話,同時我們有一個手表類,手表只能看時間,如果我們現在要寫一個類去實現電話接口,一般需要實現它里面的所有方法,但是我們已經有了Watch類,所以我們可以將Watch類用上,具體實現如下:
package com.example; public class Telephone extends Watch implements Phone { public void call() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("I am Telephone:call"); } }
測試一下調用:
package com.example; public class Test { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub Phone phone=new Telephone(); phone.time(); phone.call(); } }
結果:
可以看到,這里我們只實現了Phone的call接口,但是Telephone繼承了Watch類,所以它有time方法,而且正好和Phone的time方法是同名同參數的,所以自動適配到了Phone接口的time方法,但是現實開發中,我們往往會碰到方法名或者參數不一樣,但是同樣功能的方法,我們就只能去顯示的實現Phone的time接口了:
package com.example; public class Telephone implements Phone { public void call() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("I am Telephone:call"); } public void time() { // TODO Auto-generated method stub new Watch().time(); } }
另外,如果我們不想讓Telephone有父類,或者Telephone有其他的父類要繼承,因為java的單繼承遠程,我們也可以這么使用
適配器模式可以理解為用已有的方法去實現同功能的接口,從而不至於造成同樣的功能幾個地方都有。還有,真實開發過程中,我們可以實現類和接口之間添加一些父類,這樣可以更利於我們封裝一些同功能的方法
四、策略模式
程序里,我們經常會看到像下面
int result=0; if(flag==1){ //做一些計算得到result }else if(flag==2){ //做另外一些計算得到result }else{ //做另外一些計算得到result }
如果這里面每個flag要做一些動作,那么這樣的代碼很不容易理解,而且也不方便拓展。於是我們可以創建一個這些操作的接口,然后每個flag對應的操作封裝到不同實現這個接口的類型,比如:
package com.example; public interface Calculator { public int exec(int a,int b); }
package com.example; public class PlusCalculator implements Calculator { public int exec(int a, int b) { // TODO Auto-generated method stub return a + b; } }
package com.example; public class MinusCalculator implements Calculator { public int exec(int a, int b) { // TODO Auto-generated method stub return a - b; } }
測試使用:
package com.example; public class Test { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub int flag = 0; Calculator calculator = null; if (flag == 1) { calculator = new PlusCalculator(); } else { calculator = new MinusCalculator(); } int result = calculator.exec(5, 3); System.out.println(result); } }
這里演示的只是簡單的加減,但是實際的業務算法一般是比較復雜,代碼量比較多的,如果不封裝,代碼會難看
當然,我們也可以為這些實現類寫個父類,因為一般的,這些實現類都會有一些公共的邏輯
五、裝飾模式
裝飾模式也有人叫修飾模式,其實,裝飾模式就是對一些操作增加一些功能,比如在操作之前記錄操作日志,操作之后記錄結果,
比如,上面我們定義了一個計算接口,並有兩個類實現了接口,加法類PlusCalculator 和減法類MinusCalculator ,正常調用,我們只有結果,到底哪兩個參數我們不知道:
package com.example; public class Test { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub Calculator plus = new AddCalculator(); int plusResult = plus.exec(5, 3); System.out.println(plusResult); Calculator minus = new MinusCalculator(); int minusResult = minus.exec(5, 3); System.out.println(minusResult); } }
現在我們可以創建裝飾類,用來記錄打印計算的參數:
package com.example; public class Decorator implements Calculator { Calculator calculator = null; public Decorator(Calculator calculator) { this.calculator = calculator; } public int exec(int a, int b) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("before:a=" + a + " b=" + b); int result = calculator.exec(a, b); System.out.println("after:save result:" + result); return result; } }
我們把測試改一下,執行后得到結果:
package com.example; public class Test { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub Calculator plus = new Decorator(new PlusCalculator()); int plusResult = plus.exec(5, 3); System.out.println(plusResult); Calculator minus = new Decorator(new MinusCalculator()); int minusResult = minus.exec(5, 3); System.out.println(minusResult); } }
這樣,我們就記錄到了參數信息,這種做法可以用法記錄操作日志和結果,簡單的說,裝飾模式就是拓展一個類型的功能,而不是去方法調用處一個個去加,如果接口的某些方法不想用了,可以拋出提示
六、代理模式
代理模式在形式上和裝飾模式有點像,但是和裝飾模式的功能不一樣,裝飾模式更像修飾,修飾一個 接口,然后實現接口的所有類都能被修飾到,所以裝飾的對象一般都是接口,而代理模式充當的是中介者的角色,你要訪問必須通過類A去訪問類B,所以代理的對象一般都是真實的類對象,比如上面的加法類和減法類,我們可以創建他們的代理:
package com.example; public class PlusProxy implements Calculator { PlusCalculator calculator; public PlusProxy() { calculator = new PlusCalculator(); } public int exec(int a, int b) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("before:a=" + a + " b=" + b + " a+b=?"); int result = calculator.exec(a, b); System.out.println("after:a+b=" + result); return result; } }
package com.example; public class MinusProxy implements Calculator { MinusCalculator calculator; public MinusProxy() { calculator = new MinusCalculator(); } public int exec(int a, int b) { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("before:a=" + a + " b=" + b + " a-b=?"); int result = calculator.exec(a, b); System.out.println("after:a-b=" + result); return result; } }
然后我們使用代理類去操作,而不是直接對用對應的計算類操作:
package com.example; public class Test { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub Calculator plus = new PlusProxy(); int plusResult = plus.exec(5, 3); System.out.println(plusResult); Calculator minus = new MinusProxy(); int minusResult = minus.exec(5, 3); System.out.println(minusResult); } }
結果輸出:
可以這么說,裝飾模式和代理模式差不多,只是他們作用對象的區別
七、模板設計模式
這個設計模式可以這么理解,把通用性的東西設置好,關鍵的部分放空,或者設置一個默認操作,然后使用模板是,只需要重寫關鍵部分就可以了,換成類的方式去說就是,使用一個父類設計好模板,放出一些方法供子類實現或重寫,比如:
package com.example; public abstract class People { protected abstract String getName(); protected abstract String getWord(); public void say() { System.out.println(getName() + ":" + getWord()); } }
我們有一個People類,它有三個方法,但是有兩個方法沒有具體實現,而是留給子類去實現,我們寫兩個類去實現它
package com.example; public class Teacher extends People { @Override protected String getName() { // TODO Auto-generated method stub return "老師"; } @Override protected String getWord() { // TODO Auto-generated method stub return "上課"; } }
package com.example; public class Student extends People { @Override protected String getName() { // TODO Auto-generated method stub return "學生"; } @Override protected String getWord() { // TODO Auto-generated method stub return "老師好"; } }
我們測試調用:
package com.example; public class Test { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub People teacher=new Teacher(); teacher.say(); People student=new Student(); student.say(); } }
八、觀察者模式
觀察者模式有點像回調函數,有點像訂閱,就是先訂閱,當狀態發生變化時再通知,比如:
package com.example; public interface Observer { public void send(); }
首先,我們有一個觀察者接口,它有一個通知方法,就是通知訂閱對象,QQ用戶和微信用戶都可以實現這個接口
package com.example; public class QQObserver implements Observer { public void send() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("QQ received"); } }
package com.example; public class WxObserver implements Observer { public void send() { // TODO Auto-generated method stub System.out.println("Wx received"); } }
現在,觀察者有兩種類型,QQ用戶和微信用戶,然后我們可以定義一個博客類
package com.example; import java.util.ArrayList; import java.util.Iterator; import java.util.List; public class Blog { List<Observer> list=new ArrayList<Observer>(); public void add(Observer obs) { list.add(obs); } public void publish() { System.out.println("new blog published"); Iterator<Observer> ite= list.iterator(); while (ite.hasNext()) { Observer obs=ite.next(); obs.send(); } } }
博客可以通過add方法添加訂閱對象,當博客發布后,就會去通知這些訂閱的對象,我們測試一下:
package com.example; public class Test { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub Observer qq=new QQObserver(); Observer wx=new WxObserver(); Blog blog=new Blog(); blog.add(qq);//qq用戶訂閱 blog.add(wx);//微信用戶訂閱 blog.publish();//博客發布 } }
總結:設計模式有很多種,但都是一些理解性的東西,自己動手敲敲代碼能更好的理解,每種設計模式都特定的用處,要看具體情況具體看。不要認為設計模式很麻煩就不注重它,無數的經驗告訴我們,一個好的程序設計能節省我們大量的時間和精力