由於使用的maya自動綁定QuickRigCharacter,FBX格式導入不了。
然后我就想着abc緩存是否能導入呢?可能這種想法注定是個悲劇。。
於是悲劇開始了~
真的就像官方文檔上說的一樣是個實驗功能,不要用來做項目了。
靜態物體可以選面給材質,注意是選面給材質,然后導入。
但是帶緩存的,和帶骨骼的導入,總是有bug啊。。
不是某些面合並成了一個材質,就某件物體掉動畫啊,都要瘋了。
我為何要選擇這個錯繼續往后走,找各種方法補救啊!為什么不能回到上一步,從綁定開始~~
因為想要把之前做的影視動畫中已有的文件導入UE4中去測試。。
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在我堅持不懈的努力下,找到了問題所在。
當選擇物體導出abc文件后,在UE4中導入abc文件時提示說maya文件有5邊面無法導入。
由於我懶,於是傻了吧唧的在綁定好K好動畫的角色上,選擇所有物體給了三角面。這就導致后面使用abc骨骼導入動畫,手臂掉了動畫的問題。。。
在綁定之前,檢查模型不要有非法的面出現。選面給好材質,再綁定。
如果綁定完,再選面給材質,導出的動畫可能會掉。
等后續測試結果。。。
正確步驟:干凈的模型分好uv → 選部件給材質 → combin(變成選面給材質) → 綁定 → K動畫 → 導出abc。導入abc類型選擇skeletal,設置好幀數,創建材質,X軸旋轉 90°。
note:
1、如果不是選面給材質,默認是每個部件一個材質通道。選面給材質,在UE4創建材質時,會以材質的SG節點命名來創建材質球。
2、在maya中選物體給完材質后,把所有模型combin在一起。就可以實現所有物體都是選面給的材質啦。如果是已經綁定帶動畫的物體也沒關系。動畫有關聯,只要不刪除歷史,abc文件同樣帶動畫。這樣做很危險。最好在綁定之前執行這一步。
3、abc作為skeletal(骨骼)物體導入,會導入三種類型(skeleton、skeletal mesh、animation sequencer)。把animation加入到場景中即可。
4、新導入的需要設置PhysicsAsset,可以理解為創建物理碰撞體。(fbx導入時,會有選項可選,abc沒有。。)
------------------再次更新-----------------------
激動人心的時刻總算是出現了,材質動畫都可以完整導入。缺點是動畫必須拆分為幾個片段,分別導入UE4!
1、文件中不要出現冒號各種號,特別是材質。例如材質sg節點中有冒號,導入UE4中創建材質時會出錯。
2、文件不能太大!幀數太長,輸出文件超過一定大小,導入UE4雖然有關鍵幀,但模型是不會動的。據說是UE4壓縮的問題。最終測試下來80幀是可以導入的,文件258M。
3、在導入UE4前,需要光滑或者軟邊處理。