引擎: 4.24 事前准備: Alembic是作為插件依附在引擎中,要在工程中使用需要先在Build.cs里面加上dependency: PublicIncludePaths.AddR ...
由於使用的maya自動綁定QuickRigCharacter,FBX格式導入不了。 然后我就想着abc緩存是否能導入呢 可能這種想法注定是個悲劇。。 於是悲劇開始了 真的就像官方文檔上說的一樣是個實驗功能,不要用來做項目了。 靜態物體可以選面給材質,注意是選面給材質,然后導入。 但是帶緩存的,和帶骨骼的導入,總是有bug啊。。 不是某些面合並成了一個材質,就某件物體掉動畫啊,都要瘋了。 我為何要選 ...
2019-05-10 17:44 1 3189 推薦指數:
引擎: 4.24 事前准備: Alembic是作為插件依附在引擎中,要在工程中使用需要先在Build.cs里面加上dependency: PublicIncludePaths.AddR ...
SContentBrowser::ImportAsset(inPath) UAssetToolsImpl::ImportAssetsWithDialog(destPath) ...
Begin Map Begin Level Begin Actor class="StaticMeshActor" Name=Floor Archetype=StaticMeshActor'/Scri ...
1、首先新建excle文件,在文件中列好相關內容。 2、點擊另存為選擇 點保存會彈出 選擇 是 ,這樣就會生成一份*.csv文件。 3、接下來在代碼中讀取該文件。 // 目前ue4中提 ...
前言 當可以把MagicaVoxel的靜態模型導入到UE4后,我又開始不滿足了。默認第三人稱藍圖的“汽車碰撞人偶(霧)”與場景中的體素畫風格格不入,於是,我便想着用自己建造的體素畫風人物創建一個第三人稱藍圖,於是我又再次進行了嘗試(誰叫UE4的MarketPlace里面沒有像Unity那樣友好 ...
導入本地圖片 void SDrawHouseTypeTools::OnButtonClickLoadImage() { //打開文件夾 TArray<FString> OpenFilenames; TSharedPtr< ...
從UE4資產操作導出fbx,直接導入unity角色的朝向不對(角色趴在地上走)。 UE4的坐標是以z軸朝上,x朝前,y軸朝右,unity 的坐標是以y軸朝上,z軸朝前,x軸朝右。 只需將角色模型導入blender等DCC軟件,原封不動的導出(可能是DCC軟件在導入Fbx模型會重新計算坐標),再 ...
前言 當初在選擇自己項目的美術風格時,由於自己的美術基礎實在是太差,所以選擇了體素風格來構建(其實還是MagicaVoxel的建模操作很容易上手),但是將自己千辛萬苦做好的模型導入至項目中時,出現了這樣或那樣的問題,難受的心情如潮涌。在各大搜索引擎搜索無果,以及在“*乎”發問直到現在都沒人回答 ...