cc.Vec2
1: cc.Vec2 二維向量坐標, 表結構{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 創建一個二維向量 cc.p() 創建一個二維向量(這個2.0被廢棄了,用cc.v2替代)
2: cc.pSub: 向量相減 cc.pSub(v1, v2) 被廢棄,用v1.sub(v2)替代
3: cc.pAdd: 向量相加; cc. cc.pAdd(v1, v2) 被廢棄,用v1.add(v2)替代
4: cc.pLength: 向量長度; cc.pLength(dir)被廢棄,用dir.mag(); 替代
cc.Size/cc.Rect
cc.Size即將被取消,用 cc.Vec2替代
1: cc.Size: 包含寬度和高度信息的對象 {width: 100, height: 100};
2: new cc.Size(w, h), cc.size(w, h)創建一個 大小對象;
3: cc.Rect: 矩形對象 new cc.Rect(x, y, w, h); cc.rect(x, y, w, h); {x, y, width, height}
4: contains(Point): 點是否在矩形內;
var r = new cc.Rect(0, 0, 100, 100); // new
var ret = r.contains(cc.v2(200, 200));
5: intersects : 兩個矩形是否相交;
var r2 = new cc.Rect(100, 100, 100, 100); // new
r.intersects(r2);
creator坐標系
1: 世界(屏幕)坐標系;
坐標原點在左下角
2: 相對(節點)坐標系,兩種相對節點原點的方式
(1) 左下角為原點,
this.node.convertToWorldSpace(cc.v2(0, 0));
this.node.convertToNodeSpace(w_pos);
(2) 錨點為原點(AR)
this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));
this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
兩套API,帶AR后綴和不帶
3: 節點坐標和屏幕坐標的相互轉換; 我們到底使用哪個?通常情況下帶AR;
4: 獲取在父親節點坐標系下(AR為原點)的節點包圍盒;
this.node.getBoundingBox();
5: 獲取在世界坐標系下的節點包圍盒;
this.node.getBoundingBoxToWorld();
6: 觸摸事件對象世界坐標與節點坐標的轉換;
1 cc.Class({ 2 extends: cc.Component, 3 4 properties: { 5 // foo: { 6 // default: null, // The default value will be used only when the component attaching 7 // to a node for the first time 8 // url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default 9 // serializable: true, // optional, default is true 10 // visible: true, // optional, default is true 11 // displayName: 'Foo', // optional 12 // readonly: false, // optional, default is false 13 // }, 14 // ... 15 }, 16 17 // use this for initialization 18 onLoad: function () { 19 /*var w_pos = new cc.Vec2(100, 100); 20 console.log(w_pos); 21 22 w_pos = cc.v2(200, 200); 23 console.log(w_pos); 24 25 w_pos = cc.p(300, 300); 26 console.log(w_pos); 27 28 var src = cc.p(0, 0); 29 var dst = cc.p(100, 100); 30 var dir = cc.pSub(dst, src); 31 32 var len = cc.pLength(dir); 33 console.log(len); 34 35 var s = new cc.Size(100, 100); 36 console.log(s); 37 38 s = cc.size(200, 200); 39 console.log(s); 40 41 var r = new cc.Rect(0, 0, 100,100); 42 console.log(r); 43 44 r = cc.rect(0, 0, 200, 200); 45 console.log(r); 46 var ret = r.contains(cc.p(300, 300)); 47 console.log(ret); 48 49 var rhs = cc.rect(100, 100, 100, 100); 50 ret = r.intersects(rhs); 51 console.log(ret);*/ 52 53 // 節點坐標轉到屏幕坐標 cc.p(0, 0) 54 var w_pos = this.node.convertToWorldSpace(cc.p(0, 0)); // 左下角為原點的 cc.p(430, 270) 55 console.log(w_pos); 56 w_pos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0)); // 錨點為原點 cc.p(480, 320) 57 console.log(w_pos); 58 // end 59 60 var w_pos = cc.p(480, 320); 61 62 var node_pos = this.node.convertToNodeSpace(w_pos); 63 console.log(node_pos); // cc.p(50, 50) 64 65 node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos); 66 console.log(node_pos); // cc.p(0, 0) 67 }, 68 69 start: function(){ 70 // 獲取節點的包圍盒, 相對於父親節點坐標系下的包圍盒 71 var box = this.node.getBoundingBox(); 72 console.log(box); 73 74 // 世界坐標系下的包圍盒 75 var w_box = this.node.getBoundingBoxToWorld(); 76 console.log(w_box); 77 78 this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) { 79 var w_pos = t.getLocation(); 80 var pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos); 81 console.log(pos); 82 83 pos = this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(t); 84 console.log("====", pos); 85 }, this); 86 87 88 // 我要把當前這個sub移動到世界坐標為 900, 600; 89 // 90 // 把世界坐標轉到相對於它的父親節點的坐標 91 var node_pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(cc.p(900, 600)); 92 this.node.setPosition(node_pos); // 相對於this.node.parent這個為參照物,AR為原點的坐標系 93 // end 94 // 獲取當前節點的世界坐標; 95 this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0)); 96 } 97 // called every frame, uncomment this function to activate update callback 98 // update: function (dt) { 99 100 // }, 101 });