場景樹1: creator是由一個一個的游戲場景組成,通過代碼邏輯來控制場景跳轉;2: creator場景是一個樹形結構;3: 父節點, 孩子節點;4: cc.Node就是場景樹中的節點對象。5: 每個節點只要在場景里面,所以任何一個節點都是一個cc.Node; cc.Node ...
cc.Vec : cc.Vec 二維向量坐標, 表結構 x: , y: cc.v x, y 創建一個二維向量 cc.p 創建一個二維向量 這個 . 被廢棄了,用cc.v 替代 : cc.pSub: 向量相減 cc.pSub v , v 被廢棄,用v .sub v 替代 : cc.pAdd: 向量相加 cc. cc.pAdd v , v 被廢棄,用v .add v 替代 : cc.pLength: ...
2019-02-21 23:44 0 4395 推薦指數:
場景樹1: creator是由一個一個的游戲場景組成,通過代碼邏輯來控制場景跳轉;2: creator場景是一個樹形結構;3: 父節點, 孩子節點;4: cc.Node就是場景樹中的節點對象。5: 每個節點只要在場景里面,所以任何一個節點都是一個cc.Node; cc.Node ...
觸摸事件 1: 觸摸事件類型: START, MOVED, ENDED(物體內), CANCEL(物體外);2: 監聽觸摸事件: node.on(類型, callback, target(回掉函數的this), [useCapture]);3: 關閉觸摸事件: node.off(類型 ...
Action 1: Action類是動作命令,我們創建Action,然后節點運行action就能夠執行Action的動作;2: Action分為兩類: (1) 瞬時就完成的ActionInstant, (2) 要一段時間后才能完成ActionIntervial;3: cc.Node ...
坐標系 基於OpenGL坐標,也就是原點在屏幕左下角,x軸向右,y軸向上。下面講解的世界坐標也就是與OpenGL坐標系方向一致。 本地坐標 本地坐標是相對於父節點而言的,也就是相對於父節點的位置。通過node的getPosition()來獲取坐標。 世界坐標 世界坐標也就是上面說的 ...
ccc的坐標系 ccc提供了api,在世界坐標和本地坐標之間可以相互轉換。 node.position是本地坐標,也就是在父節點中的坐標。 讓父節點調用convertToWorldSpaceAR方法,把節點的本地坐標轉換為世界坐標。 p是本地坐標 w是世界坐標 參考 ...
1: Action類是動作命令,我們創建Action,然后節點運行action就能夠執行Action的動作; 2: Action分為兩類: (1) 瞬時就完成的ActionInstant, (2) 要一段時間后才能完成ActionIntervial; 3: cc.Node runAction ...
觸摸事件 1.觸摸事件的類型:START觸摸啟動,MOVED移動,ENDED彈起來,CANCEL取消; ENDED和CANCEL區別是ENDED物體內彈起來,CANCEL是在物體外范圍彈起。 2.監聽觸摸事件,node.on(類型,callback,target(回調函數 ...
對於cc.Node我分了四個模塊學習: 1、場景樹,2、事件響應,3、坐標系統,4、Action的使用;在此記錄經驗分享給大家。 場景樹 1: creator是由一個一個的游戲場景組成,通過代碼邏輯來控制場景跳轉;2: creator場景是一個樹形結構;3: 父節點, 子節點 ...