次時代各制作插件使用方案以及技巧 包括UV 烘焙 減面等


次世代游戲的到來,使游戲行業向前邁進了一大步。次世代本來代表的是擁有更高cpu硬件設施的電視游戲,即戴着頭盔能感到wii拳擊的震動、拿着拳套能感應陰森恐怖的氛圍。絕對讓玩家融入氣氛的Xbox360的《生化危機5》還帶有場景破壞,能打下一片牆。


次世代的到來掀起了技術和美術的小浪潮。總之,美術上增添的法線、高光、自發光和節點式材質(unreal3引擎)、occlusion等高端技術促使了我們由2D到3D的跨越。人體也可以按照肌肉去布線,這使得我們的模型更漂亮,K動作的時候也會更有運動規律,畫起貼圖來也一樣會容易得多。用更強大的引擎來制作照明,只需要畫上物體本身的diffise,用occlusion疊加材質,讓美術師們可以在制作中享受雕刻等喜歡的制作過程。


可是次世代的教程並不多,學習起來或感覺沒有頭緒。借這次機會,與大家分享一下我個人的次世代制作經驗和插件,包括下文提到的制作規范和技巧、提高效率的插件和一個完整的制作流程及制作思路。在剛過去的火星參與的D3比賽里面,有很多不為人知的技術,比如CGTalk上一些經典的獲獎作品用到的xnormal和crazybump等。


這一節給大家介紹一下終極算法線occlution的幾個工具(基本游戲市面上主流的法線方向插件),和先進的uv編輯器uvlayout和它的嵌入腳本(for max.for maya大家可以搜索一下。會幫助我們提高很多效率)等方便的減面工具,以及一個實例總結。


1、xnormal


當zbrush刷出來的高模不小心按了快捷鍵,或者改動了什么。而內存又不是很高,Zmpper


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無法使用的時候,只能用重置細分的命令來解決。然后再映射,


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或者導入三維軟件。但是面數過多,進入max maya也不能調整cage框造成的一些困擾,或者是先高后低的模型制作流程。用topology拓補工具生成的低摸。我覺得zmapper沒有xnormal專業,在zmapper的觀察器中效果是不錯的。如果說觀察器,那xnormal的更牛了,官方網站有介紹過,我覺得相當於一個支持法線圖形引擎。Zb的效果在3維軟件里面查看,效果就不是很好,接縫和深度感沒有xnormal嚴謹。不過優勢就是zmapper更快得多,因為如果高低模有差異,把distance改大,深度感就差了。可以把低模高模導出,用xnormal算。


放入高模:


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放入低模,batch protection是忽略藍色通道。一般都是默認參數:


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這個是限制最小最大距離的,一般0.5-1.5


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設置一下采樣數值(sample)、圖片類型和edge padding(邊緣擴散)就可以了。


大家可以看到,除了normal,還有occlution(環境光遮擋) bent normal(物體空間法線)cavity(深度圖)可以烘焙,它們是很專業的次世代烘焙利器。接下來generate map就可以了,可以看到渲染過程。(3。15以上版本)


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和zmapper作了一下比較,雖然整體效果差異不大。但是xnormal在細節上更勝一籌:


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左邊為xnormal,右邊為zmapper


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另外:x normal還有很多附帶的工具:


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還有一個類似引擎一樣的觀察器,即時渲染的技術很不錯:


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2、Crazy bump/nvidia tool (for ps)


Crazy bump可以拿照片參考圖來壓一張法線,比如地面,臟痕什么的東西;還可以來加重衣服褶皺,使軟件界面很簡單明了,屬於傻瓜式的軟件。但用來加重normal map的強度,效果要比在ps里面加重藍色通道的強的多。比如衣服褶皺,zmapper算得太淺,而引擎的法線效果不明顯,就可以用這個。下載網址:www.crazybump.com


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Nvidia for Ps插件工作流程在物件實例中講到,這里就不重復了,(xnormal也有for ps的插件。)


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turtle for maya(海龜渲染器)次時代各制作插件使用方案以及技巧,包括UV,烘焙,減面等 - 九榮 - 鵬鵬的博客

來舉一個實例說一下這個maya插件,可號稱烘焙的老大,擁有最快的烘焙速度,最專業的occlution參數調節,dirt map(凹處的臟痕)。


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對於包裹的模型,可以再復制一個底模,也可以用原來那個底模,都一樣。然后要包住高模才能算出最好效果的法線。通常我的方法是:在點的選擇狀態下,按住W,選擇NORMAL的坐標方式,然后沿着N方向擴大,就是整體擴大了。但是比縮放工具好用,因為是按照法線的坐標方式,不規則的物體也能規則的擴大。


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打開渲染設置面板,然后先選擇海龜渲染器。


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渲染法線貼圖可以看到過程,而MAYA不能。這個很重要,比如說烘焙一張2048的圖的時候,等到最后才知道,軟硬邊沒分什么的,就慘了,這個技術絕對是一大突破!


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渲染白模(occlution)的效果也是不錯。


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4uvlayout
強大的uv插件,可以嵌入max maya里,最好均勻縮放到0-1空間,可以拉直uv、
可以鏡像uv,而且處理拉伸不錯,很多朋友熱衷於unflod3d,大家可以試試這個。


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介紹個重點的,把這個代碼用max  run script打開,
--UVLayout Simple Import/Export Plugin
--this will replace your object so if you have a stack you cant afford
--to lose dont use this plugin.
-- *R_K*
rollout UVL_Main "UVLayout Simple In/Out Plugin" width:200 height次時代各制作插件使用方案以及技巧,包括UV,烘焙,減面等 - 九榮 - 鵬鵬的博客8
(
  button UVL_Unwrap "導入UVLAYOUT" pos:[8,8] width:93 height:42 toolTip:"Send mesh to UVLayout"
  button UVL_Refresh "載入模型" pos:[104,8] width:93 height:42 toolTip:"Import mesh from UVLayout"
  label lbl1 "by Softglow" pos:[128,72] width:72 height:16 enabled:true
  label lbl2 "bin" pos:[0,56] width:128 height:16
  on UVL_Unwrap pressed  do
(
      exportFile "C:\UVL.OBJ" #noPrompt selectedOnly:true

      ShellLaunch "C:\Program Files\headus UVLayout v2 Demo\uvlayout.exe" "-plugin C:\UVL.OBJ"
  )
  on UVL_Refresh pressed  do
(
      actionMan.executeAction 0 "40020"  -- Edit: Delete Objects

      $delete

      doscommand "copy C:\UVL.OUT C:\UNLIN.OBJ"

      importFile "C:\UNLIN.OBJ" #noPrompt

      doscommand "echo exit >> C:\uvl.cmd"


  )
)

createdialog UVL_Main

然后選擇模型,運行腳本,在uvlayout編輯完再回到max點載入模型,模型的uv就好了。.
模型做完后,直接點導入uvlayout,編輯完在uvlayout點send,回到max點一下載入模型即可自動縮放到0-1空間,排列有序。而且可以在3d試圖看數字格。這就覺得比unflod3d專業多了。Maya的腳本一樣的道理,注意一點的是ShellLaunch "C:\Program Files\headus UVLayout v2 Demo\uvlayout.exe" "-plugin C:\UVL.OBJ"這個句子是指路徑,如果你的uvlayout不是這個路經更換下就可以了。


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Polygon cruncher減面插件的小實例:


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對於生物建築等一些不參與動畫。需要減面的模型大家可以用polygon cruncher來解決。先來小談一下,一個生物物件的制作。


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先是給一個大體形狀,在max或者maya里面制作大體,因為生物建築,物件之類的東西不參與考慮布線,剪影也是zb,mudbox這樣的軟件雕刻完之后回到1級細分,導出。唯一考慮的就是面數問題,無關緊要,先做個大體。然后進zbrush或者mudbox里雕刻。


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把1級細分低模導出,然后uvlayout分好uv,用find命令對稱一半分出uv,選中對稱中線回車。
到uv模塊,然后shift f,空格展開,


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然后s鍵把對稱uv對稱,縮小一塊uv這樣可以減少接縫(算完法線刪除對稱復制)—(算完演示)


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把6級細分的高模導出。
然后xnormal算法線。


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刪除剛才縮小的那塊uv,然后對稱復制,這樣左右對稱的模型中間的接風可以說已經看不見了,因為xnormal比zbrush的插件zmapper處理接風的效果要好,而且它是采用溢出一個cage框去算上法線。


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接着打開polygon churche


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模型被載入到polygon churcher


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勾選keep materials discontinuities
keep textures
freeze uv
保持uv不變,貼圖不拉伸。


次時代各制作插件使用方案以及技巧,包括UV,烘焙,減面等 - 九榮 - 鵬鵬的博客 開始減面,調節輸出面數即可


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減面然后apply,保存到max就可以了。細節不會損失,剪影完好無缺


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總結:

插件——怎么簡便怎么用。

有些東西是軟件做不出來,或者插件可以幫你提高效率的。那么插件就是王道,如本人正在研究的mapzone等,用程序節點表現貼圖凹凸划痕這些,不需要自己手繪的簡便工具。技術在進步,要求次世代游戲美術們跟着它的步伐。比如不參加運動的物件減面用polygon churcher 當zb,mudbox算出的法線是錯誤的,但是找不到哪的參數調錯,可以用xnormal(3維軟件根本支持不了的面數)。想看見法線渲染過程用海龜渲染器,加入法線細節用crazy bump ps-nvidia插件或者xnormal都可以做到。只有靈活運用插件才能提高效率,做出更好的效果。


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