隊列和樹在游戲開發中是比較常見的數據結構,在一定范圍能保證執行的順序。
結合一些設計模式技巧,往往可以做一些神器。
如加載塊chunk管理,任務系統(當然也可以使用行為樹來做復雜的任務系統)。
小得不能再小的demo
1, 讓小球按照指定的action執行。(類似於Tween-Sequence)
UML圖:
具體使用(比較隨意)
1、Actor中使用
封裝隊列
單個執行
2、隊列執行任性行為
采取了實現隊列接口或繼承方式
接口有DoBegin和DoEnd的接口方法
管理者管理隊列中一個DoEnd后Queue取出下一個執行,直到QUEUE完成。
