UE4制作非寫實水面教程


今天給大家分享如何利用UE4制作非寫實水面教程,過程中用到了Substance Designer,一起來看下如何讓風格化的水面流動起來的。

這是一篇快速教程指導,教你制作水材質的流動貼圖,我們選擇的是低消耗的做法,因為這是一種使用距離場來驅動流動貼圖數據的方法。這種技術可以被用來制作非寫實和寫實的水面,在本篇教程我制作了非寫實的水面並提供了免費的工程文件。

為了制作水沫,我們要用一種非常低消耗的、非動態的技巧。首先你需要將所有的與你的水面穿插的模型和水面的模型合並在一起。這樣你可以得到一個單獨的靜態模型,你能在內容瀏覽器中找到它。

當你合並完所有元素時會彈出一個對話框。確保“pivot point at zero”(坐標軸心點為零)打了對勾。這樣可以防止你模型的位置彼此波及到對方。

這時候你應該能在內容瀏覽器中看到你的靜態模型。導出這個模型到你選擇好的位置。我們在接下來的步驟中需要它。

將這個模型導入一個你選好的建模軟件。在這里你需要將你所有不是水面的模型的UV進行偏移出0-1空間。這是因為我們需要將其他模型的數據烘焙到水面的片上。

這篇教程中我會使用Substance Designer來當做主要的制作材質紋理的工具。不過你也可以用你自己喜歡的工具。這里的關鍵點是我們會將低模的海灣自己烘焙自己來的到一張AO圖。這張圖會被用在水面shader里,它還會被轉成一張法線圖來開啟我們的流程。

得到你的AO圖然后輕微地blur(模糊)它。這么做也是為了除去在烘焙過程中出現的小瑕疵和或噪點。這時候你還需要生成一張法線貼圖。

這時候你需要復制下來這張圖的信息。我已經將這些文件免費po上來了(公眾號里可以獲得),所以請去下載它們然后跟着做。Constant bias scale(恆定的偏差范圍)節點的值分別是-0.5和2.0。

這個Fade Normal Strength Over Distance(根據距離進行法線強度衰減)是一個超級牛批關鍵的功能,它幾乎承包了整個材質的表現。我非常鼓勵你給你自己的項目搞一搞這種距離衰減。

這里是我們制作水花的地方。它會使用我們在SD中烘焙出的AO圖,增加一些對比度,然后混入一個常量為1的矢量,使用法線的紅通道來給水花添加波紋變化。

這里我們基於像素距離來混合兩種顏色,然后我們使用之前制作好的節點設置來混合入水花。這個之后會被接入diffuse channel(漫反射通道)。

好啦以上就是今天的UE4教程啦。


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