section1
1.團隊成員信息:
2.隊名:隨心所欲小游戲
3.項目描述:
我們的項目名稱為“隨心所欲小游戲”,隨心所欲意在達到游戲能夠緩解學生壓力的目的。我們選取射擊類題材,廣闊的游戲背景具有良好的視覺效果,逼真的游戲音效增強了玩家的游戲體驗。玩家為一名射擊者,通過躲避或擊碎障礙物生存。
4.隊員風采:
6. 特色描述:
我們的游戲項目簡單有趣,上手容易,是工作學習之余放松自我的不錯選擇。為增加游戲趣味性,引入同步計分設定,游戲者每躲避或擊碎一塊障礙物,將增加對應的分數。玩家可以相互比賽生存的時長和贏得的分數,促進玩家間的互動與交流。
Section2
1.項目意義:
本項目打算通過使用C#語言和unity3D工具,實現一個有助於學習的小游戲。同學們的學習生活過於急促,通過這個游戲,可以緩解同學們的學習壓力。本游戲基礎想法是一個設計游戲或者是一個休閑游戲。最終實現結果是:可以通過web前端進行下載(支持多人下載,潛在用戶100以上),然后在電腦上體驗。此項目需要的技術分別有:Java、HTML、SQL、CSS、JavaScript、C#、unity 3D。
2.NABCD分析項目:
N(Need 需求)
我們小組通過對某專業110名學生進行走訪調查,發現絕大多數的同學是利用手機上的休閑游戲來緩解釋放學習生活的壓力。大多數人對於通過游戲的方式調節放松持肯定和積極的態度,他們一致認為,合理地安排游戲並不會影響正常的生活學習。顯然,休閑小游戲對於大學生學習生活的勞逸結合,張弛有度是十分必要的。
A(Approach 做法)
通過需求分析、確定游戲形式和功能等等。
以射擊類游戲為例:
在掌握C#語言和unity3D的前提下
第一步:
建模:
因為我們專業不是美術專業,所以模型可以在網上下載。
第二步:
場景搭建:
只要熟練unity3D的話,場景的搭建很簡單。
第三步
邏輯編寫:需要用到C#語言。
C#是游戲的靈魂,也是游戲中最難得一部分,需要我們團隊合作共同努力。
游戲制作的大概過程就是這樣了,當然還有好多細節,具體實戰的時候再去解決。
獨特招數:通過音效和鼠標鍵盤的結合,達到一個很好的用戶體驗。
B (Benefit 好處)
因為是個小游戲緩解同學壓力的,又是一個團隊作業。所以我們沒有考慮市場需求,對大眾有什么好處也沒在考慮范圍內。我們的初衷是緩解學習壓力。我們的項目也不會以盈利為主,只是用來休閑。成本就是我們團隊這幾天的精力,利潤就是我們學到了大量的知識和技術,和那小小的項目,和那自豪感。最重要的是,我們收獲到的友誼和凝聚力。大學能有幾次組隊?和你們組隊也是一種收獲!
C (Competitors 競爭)
市場上的競爭非常巨大,在我們之間就有許多適用於壓力放松的小游戲出現過了,而且這些產品,就已經存在了許多用戶,我們開發的比較晚,相對於他們而言,我們處於比較劣勢的地位。例如微信里面就有很多小游戲,用戶打開方便上手也很快。類似於我們的小游戲APP也很多。但是我們的目標是做的比他更加有真實體驗感,我們的產品一定是竭盡為用戶提供最輕松、最單純的娛樂時光。不單單上手快,而且不會沉迷游戲無法自拔,這樣的情況下,我們才可以有更多的優勢去和別人進行競爭。
D(Delivery 推廣)
通過前面NABC的分析,我們小組認為,我們的項目具有一定的可行性和推廣度,項目的潛在用戶至少在120。我們可以通過博客、微博、QQ、微信等社交軟件推廣我們的項目。 同時,可以簡單地發一些小廣告,提供項目的下載地址或者二維碼等進行宣傳推廣。
3.
本項目采用html、css、js、Java、C#等編程語言實現一個休閑小游戲供同學緩解學習壓力;界面采用html、css、js進行設計實現,功能方面擬采用java以及C#。
解決方案:隊內有一名成員熟悉游戲開發,承擔隊內游戲顧問一職。其他四名同學有一名精通算法、兩名熟悉后端開發、一名熟悉前端設計與開發。根據各人的興趣與特長分配任務,有問題及時提出,共同商討。每個問題都由相應知識點的能力者作為主要負責人尋找解決方案,例如,上論壇、百度尋求答案或者咨詢老師以及學長學姐。
每個隊員在項目技術方面的熟悉程度:
陳爽:熟悉web開發,善於使用Java語言編程;打分:8
呂樂樂:熟悉算法以及UI設計;打分:8
夏江華:熟悉游戲開發流程,並且熟練使用相關軟件;打分:8
李瑞超:熟悉web開發,熟練使用html、css、js進行前端界面實現;打分:8
甘彩孌:熟悉web開發,熟練使用Java進行后端功能實現還會使用python;打分:8
調查問卷:
大學生常玩游戲類型調查問卷[復制]
第1題 您的性別 [單選題]
選項 |
小計 |
比例 |
男 |
40 |
39.6% |
女 |
61 |
60.4% |
本題有效填寫人次 |
101 |
|
第2題 您對於游戲的態度? [單選題]
選項 |
小計 |
比例 |
游戲是一種正常的娛樂選擇 |
70 |
69.31% |
游戲代表着墮落的生活方式 |
4 |
3.96% |
說不清,不好判斷,有待觀察 |
10 |
9.9% |
游戲是生活的一部分 |
15 |
14.85% |
其他 |
2 |
1.98% |
本題有效填寫人次 |
101 |
|
第3題 您玩過游戲嗎? [單選題]
選項 |
小計 |
比例 |
玩過 |
97 |
96.04% |
沒玩過(為什么?) |
4 |
3.96% |
本題有效填寫人次 |
101 |
|
第4題 您屬於哪種玩家 [多選題]
選項 |
小計 |
比例 |
打發時間,純屬娛樂 |
90 |
92.78% |
結交好友 |
20 |
20.62% |
職業玩家 |
4 |
4.12% |
賺錢 |
2 |
2.06% |
其他 |
1 |
1.03% |
本題有效填寫人次 |
97 |
|
第5題 你不玩游戲的原因 [多選題]
選項 |
小計 |
比例 |
游戲不好玩 |
2 |
50% |
朋友都不玩 |
0 |
0% |
花費太高 |
0 |
0% |
游戲安全性差 |
0 |
0% |
太浪費時間 |
2 |
50% |
其他 |
1 |
25% |
本題有效填寫人次 |
4 |
|
第6題 您一般每天玩游戲多久? [單選題]
選項 |
小計 |
比例 |
1個小時以內 |
65 |
64.36% |
1~3小時 |
31 |
30.69% |
3~6小時 |
4 |
3.96% |
6個小時以上 |
1 |
0.99% |
本題有效填寫人次 |
101 |
|
第7題 您常玩的游戲類型? [單選題]
選項 |
小計 |
比例 |
手游 |
75 |
74.26% |
網游 |
26 |
25.74% |
本題有效填寫人次 |
101 |
|
第8題 您常玩的游戲類型有? [多選題]
選項 |
小計 |
比例 |
角色扮演 |
37 |
36.63% |
益智休閑 |
39 |
38.61% |
射擊類型 |
35 |
34.65% |
即時戰略 |
22 |
21.78% |
格斗游戲 |
16 |
15.84% |
音樂游戲 |
16 |
15.84% |
養成類型 |
11 |
10.89% |
卡牌競技 |
13 |
12.87% |
賽車游戲 |
15 |
14.85% |
解謎類型 |
19 |
18.81% |
戀愛模擬 |
4 |
3.96% |
其他 |
5 |
4.95% |
本題有效填寫人次 |
101 |
|
第9題 您最近經常玩的手機游戲? [多選題]
選項 |
小計 |
比例 |
王者榮耀 |
39 |
38.61% |
絕地求生:刺激戰場 |
39 |
38.61% |
皇室戰爭 |
1 |
0.99% |
球球大作戰 |
3 |
2.97% |
開心消消樂 |
26 |
25.74% |
穿越火線 |
3 |
2.97% |
第五人格 |
16 |
15.84% |
QQ飛車手游 |
15 |
14.85% |
其他 |
19 |
18.81% |
本題有效填寫人次 |
101 |
|
第10題 您最近經常玩的網絡游戲 [多選題]
選項 |
小計 |
比例 |
英雄聯盟 |
28 |
27.72% |
守望先鋒 |
8 |
7.92% |
絕地求生 |
24 |
23.76% |
穿越火線 |
5 |
4.95% |
QQ飛車 |
21 |
20.79% |
DNF地下城與勇士 |
3 |
2.97% |
NBA2K Online |
5 |
4.95% |
其他 |
36 |
35.64% |
本題有效填寫人次 |
101 |
|
第11題 您喜歡這款(這幾款)游戲的原因? [多選題]
選項 |
小計 |
比例 |
內容豐富 |
48 |
47.52% |
畫面流暢清晰度高 |
37 |
36.63% |
人物設計吸睛 |
17 |
16.83% |
故事情節設計豐滿 |
15 |
14.85% |
是一種社交方式 |
23 |
22.77% |
朋友推薦 |
37 |
36.63% |
其他 |
22 |
21.78% |
本題有效填寫人次 |
101 |
|
第12題 您會對哪些物品進行消費? [多選題]
選項 |
小計 |
比例 |
游戲時間(點卡/體力) |
18 |
17.82% |
人物裝備 |
22 |
21.78% |
人物服裝 |
28 |
27.72% |
便利道具 |
17 |
16.83% |
VIP |
18 |
17.82% |
游戲周邊產品 |
13 |
12.87% |
其他 |
23 |
22.77% |
本題有效填寫人次 |
101 |
|
第13題 一個游戲可以玩多久? [單選題]
選項 |
小計 |
比例 |
一直在玩,可以堅持幾年 |
37 |
36.63% |
玩不了幾個月就不愛玩了(以興趣而定) |
36 |
35.64% |
就是剛出來的時候下載試試(只為嘗嘗鮮) |
16 |
15.84% |
其他 |
12 |
11.88% |
本題有效填寫人次 |
101 |
|
第14題 您平時主要通過哪些渠道關注游戲相關信息? [多選題]
選項 |
小計 |
比例 |
游戲官網 |
35 |
34.65% |
朋友介紹 |
53 |
52.48% |
QQ/微信等社交軟件中彈出的游戲相關信息 |
33 |
32.67% |
專業游戲信息網站(如17173等) |
6 |
5.94% |
各門戶網站中的游戲頻道(如搜狐、騰訊的游戲頻道等) |
5 |
4.95% |
報紙、雜志等上面的游戲介紹 |
4 |
3.96% |
商品(如飲料、零食等)包裝上的游戲信息 |
1 |
0.99% |
戶外廣告(如公交車身、站牌廣告等) |
5 |
4.95% |
其他 |
9 |
8.91% |
本題有效填寫人次 |
101 |
|
第15題 你平時玩游戲的地點? [多選題]
選項 |
小計 |
比例 |
家里或個人住處 |
66 |
65.35% |
手游玩家,隨時隨地,一切隨機 |
56 |
55.45% |
網吧 |
13 |
12.87% |
教室或辦公室 |
8 |
7.92% |
其他 |
3 |
2.97% |
本題有效填寫人次 |
101 |
|
Section3
團隊評分標准:
查了一些大企業的管理制度,並結合谷歌查詢到績效管理制度是企業人力資源管理的核心職能之一績效管理的標准規范,績效管理制度是為了實現科學、公正、務實的績效管理的規范,使之成為有效地提高員工積極性和公司生產效率的手段。為提高公司競爭力,保證公司目標的順利達成,在公司形成獎優罰劣、管理標准、公平人性的氛圍。因此績效管理制度是公司管理體系中重要的組成部分,也是人力資源管理管理核心保障。
其實,每個團隊的成員都渴望有一個公正的制度去回報隊員們的付出,假設你付出的特別多,貢獻了核心技術,但是大家的分數都差不多,你會不會有心理上的不平衡?答案應該是肯定的吧,所以公平的制度是保證每個隊員積極性的最好方法,每個人做的每一個貢獻都會被認可,每一次的討論才會更有意義。
一、貢獻分影響因素:
借鑒了http://www.cnblogs.com/Chronos/p/4916107.html里面的關於貢獻分的影響因素:
完整的表征因素:
- Section Quality 單個任務好壞情況
- Contribution Ratio 貢獻比率
- Efficiency 效率(預計時間/實際時間*難易系數)
潛在因素:
- Personal Assistance 對其他成員的幫助
- Innovative Idea 創新思想
- Sequential Effect 任務的后續影響
- Passion 工作熱情
- Latent Harm 潛在危害(包括個人拖延和代碼邏輯性差)
其實往往大家都注意到完整的表征因素而忽略了潛在因素,一個人在團隊里貢獻核心技術,同時又能對隊內技術比較弱的進行指導,拉動大家共同進步,用他的創新思想和工作熱情去帶動身邊的同學
,將自己的能力發揮到最大程度,這種人在隊伍里面更受歡迎。
團隊評分標准表
主表:
副表(潛在因素表由隊內互評完成):
最終表:
注:A、B、C、D、E表示五個隊員簡稱,主表中的總得分占最終得分的70%,副表中的總得分占最終得分的30%,主表副表都按100分打分即可,注意在打分過程中,ABCDE五個人的總成績在每一階段都滿足它的階段評分。
隨心所欲小游戲,我們一起加油!!!!