C#設計模式之十八狀態模式(State Pattern)【行為型】


一、引言

   今天我們開始講“行為型”設計模式的第六個模式,該模式是【狀態模式】,英文名稱是:State Pattern。無論是現實世界,還是面向對象的OO世界,里面都有一個東西,那就是對象。有對象當然就有狀態了。每個對象都有其對應的狀態,而每個狀態又有對應一些相應的行為,在不同狀態下,行為的的方式也是不一樣。如果某個對象有多個狀態時,那么就會有很多對應的行為。那么對這些狀態的判斷和根據狀態完成的行為,就會導致多重條件語句交織在一起,並且如果添加一種新的狀態時,需要更改之前現有的代碼。這樣的設計顯然違背了開閉原則,狀態模式正是用來解決這樣的問題的。

二、狀態模式的詳細介紹

2.1、動機(Motivate)

   在軟件構建過程中,某些對象的狀態如果改變,其行為也會隨之而發生變化,比如文檔處於只讀狀態,其支持的行為和讀寫狀態支持的行為就可能完全不同。

   如何在運行時根據對象的狀態來透明地更改對象的行為?而不會為對象操作和狀態轉化之間引入緊耦合?

2.2、意圖(Intent)

   允許一個對象在其內部狀態改變時改變它的行為。從而使對象看起來似乎修改了其行為。                                      ——《設計模式》GoF

2.3、結構圖(Structure)

     

2.4、模式的組成
    
    可以看出,在狀態模式的結構圖有以下角色:

    (1)、環境角色(Context):也稱上下文,定義客戶端所感興趣的接口,並且保留一個具體狀態類的實例。這個具體狀態類的實例給出此環境對象的現有狀態。
 
    (2)、抽象狀態角色(State):定義一個接口,用以封裝環境對象的一個特定的狀態所對應的行為。

    (3)、具體狀態角色(ConcreteState):每一個具體狀態類都實現了環境(Context)的一個狀態所對應的行為。

     在狀態模式結構中需要理解環境類與抽象狀態類的作用:
 
     環境類實際上就是擁有狀態的對象,環境類有時候可以充當狀態管理器(State Manager)的角色,可以在環境類中對狀態進行切換操作。
 
     抽象狀態類可以是抽象類,也可以是接口,不同狀態類就是繼承這個父類的不同子類,狀態類的產生是由於環境類存在多個狀態,同時還滿足兩個條件:這些狀態經常需要切換,在不同的狀態下對象的行為不同。因此可以將不同對象下的行為單獨提取出來封裝在具體的狀態類中,使得環境類對象在其內部狀態改變時可以改變它的行為,對象看起來似乎修改了它的類,而實際上是由於切換到不同的具體狀態類實現的。由於環境類可以設置為任一具體狀態類,因此它針對抽象狀態類進行編程,在程序運行時可以將任一具體狀態類的對象設置到環境類中,從而使得環境類可以改變內部狀態,並且改變行為。

2.5、狀態模式的代碼實現

    狀態模式在我們的現實生活中也有類似的例子,例如:在我們上網購買商品的過程中,就可以查看訂單的隨時狀態。對於商家來說,訂單的狀態不同,也會允許客戶有不同的動作要求,比如:訂單在已經處於發貨狀態,此訂單是不能退貨的。如果訂單在備貨階段,客戶是可以換貨或者退貨的。如果我們的訂單已經發貨了,您就等着接收貨物吧,如果貨物有質量問題,可以拒簽,或者順利完成交易,今天我們就以訂單為例來說明狀態模式的實現。實現代碼如下:

  1     namespace 狀態模式的實現
  2     {
  3         //環境角色---相當於Context類型
  4         public sealed class Order
  5         {
  6             private State current;
  7 
  8             public Order()
  9             {
 10                 //工作狀態初始化為尚無的工作狀態,等待接單中
 11                 current = new WaitForAcceptance();
 12                 IsCancel = false;
 13             }
 14             private double minute;
 15             public double Minute
 16             {
 17                 get { return minute; }
 18                 set { minute = value; }
 19             }
 20 
 21             public bool IsCancel { get; set; }
 22 
 23             private bool finish;
 24             public bool TaskFinished
 25             {
 26                 get { return finish; }
 27                 set { finish = value; }
 28             }
 29             public void SetState(State s)
 30             {
 31                 current = s;
 32             }
 33             public void Action()
 34             {
 35                 current.Process(this);
 36             }
 37         }
 38 
 39         //抽象狀態角色---相當於State類型
 40         public interface State
 41         {
 42             //處理訂單
 43             void Process(Order order);
 44         }
 45 
 46         //等待受理--相當於具體狀態角色
 47         public sealed class WaitForAcceptance : State
 48         {
 49             public void Process(Order order)
 50             {
 51                 System.Console.WriteLine("我們開始受理,准備備貨!");
 52                 if (order.Minute < 30 && order.IsCancel)
 53                 {
 54                     System.Console.WriteLine("接受半個小時之內,可以取消訂單!");
 55                     order.SetState(new CancelOrder());
 56                     order.Action();
 57                 }
 58                 order.SetState(new AcceptAndDeliver());
 59                 order.TaskFinished = false;
 60                 order.Action();
 61             }
 62         }
 63 
 64         //受理發貨---相當於具體狀態角色
 65         public sealed class AcceptAndDeliver : State
 66         {
 67             public void Process(Order order)
 68             {
 69                 System.Console.WriteLine("我們貨物已經准備好,可以發貨了,不可以撤銷訂單!");
 70                 if (order.Minute < 30 && order.IsCancel)
 71                 {
 72                     System.Console.WriteLine("接受半個小時之內,可以取消訂單!");
 73                     order.SetState(new CancelOrder());
 74                     order.Action();
 75                 }
 76                 if (order.TaskFinished==false)
 77                 {
 78                     order.SetState(new ConfirmationReceipt());
 79                     order.Action();
 80                 }
 81             }
 82         }
 83 
 84         //確認收貨---相當於具體狀態角色
 85         public sealed class ConfirmationReceipt : State
 86         {
 87             public void Process(Order order)
 88             {
 89                 System.Console.WriteLine("檢查貨物,沒問題可以就可以簽收!");
 90                 order.SetState(new Success());
 91                 order.TaskFinished = false;
 92                 order.Action();
 93             }
 94         }
 95 
 96         //交易成功---相當於具體狀態角色
 97         public sealed class Success : State
 98         {
 99             public void Process(Order order)
100             {
101                 System.Console.WriteLine("訂單結算");
102                 order.TaskFinished = true;
103             }
104         }
105 
106         //取消訂單---相當於具體狀態角色
107         public sealed class CancelOrder : State
108         {
109             public void Process(Order order)
110             {
111                 System.Console.WriteLine("檢查貨物,有問題,取消訂單!");
112                 order.TaskFinished = true;
113             }
114         }
115 
116 
117         public class Client
118         {
119             public static void Main(String[] args)
120             {
121                 //訂單
122                 Order order = new Order();
123                 order.Minute = 9;
124                 order.Action();
125                 //可以取消訂單
126                 order.IsCancel = true;
127                 order.Minute = 20;
128                 order.Action();
129                 order.Minute = 33;
130                 order.Action();
131                 order.Minute = 43;
132                 order.Action();
133 
134                 Console.Read();
135             }
136         }
137     }


三、狀態模式的實現要點:

    State模式將所有與一個特定狀態相關的行為都放入一個State的子類對象中,在對象狀態切換時,切換相應的對象;但同時維持State的接口,這樣實現了具體操作與狀態轉換之間的解耦。

    為不同的狀態引入不同的對象使得狀態轉換變得更加明確,而且可以保證不會出現狀態不一致的情況,因為轉換是原子性的——即要么徹底轉換過來,要么不轉換。

    如果State對象沒有實例變量,那么各個上下文可以共享同一個State對象,從而節省對象開銷。

   3.1】、狀態模式的優點

          (1)、封裝了轉換規則。

          (2)、枚舉可能的狀態,在枚舉狀態之前需要確定狀態種類。

         (3)、將所有與某個狀態有關的行為放到一個類中,並且可以方便地增加新的狀態,只需要改變對象狀態即可改變對象的行為。

          (4)、允許狀態轉換邏輯與狀態對象合成一體,而不是某一個巨大的條件語句塊。

          (5)、可以讓多個環境對象共享一個狀態對象,從而減少系統中對象的個數。

   3.2】、狀態模式的缺點

         (1)、狀態模式的使用必然會增加系統類和對象的個數。

         (2)、狀態模式的結構與實現都較為復雜,如果使用不當將導致程序結構和代碼的混亂。

         (3)、狀態模式對“開閉原則”的支持並不太好,對於可以切換狀態的狀態模式,增加新的狀態類需要修改那些負責狀態轉換的源代碼,否則無法切換到新增狀態;而且修改某個狀態類的行為也需修改對應類的源代碼。

    (3)、在以下情況下可以使用狀態模式

           (1)、對象的行為依賴於它的狀態(屬性)並且可以根據它的狀態改變而改變它的相關行為。

          (2)、代碼中包含大量與對象狀態有關的條件語句,這些條件語句的出現,會導致代碼的可維護性和靈活性變差,不能方便地增加和刪除狀態,使客戶類與類庫之間的耦合增強。在這些條件語句中包含了對象的行為,而且這些條件對應於對象的各種狀態

四、.NET 狀態模式的實現

     狀態模式在Net里面的實現還沒有研究透,如果以后有了新的學習內容,再補充進來。但是我感覺,這個模式可能在業務系統里面有更大的使用。

五、總結

      好了,今天就寫到這里了。由於最近感冒了,有幾天沒寫東西了。今天寫點東西,只是寫的有點慢了。


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