狀態模式 State 行為型 設計模式(二十四)


狀態模式 State
 
人有喜怒哀樂,海綿寶寶也會有不同的時候,也會有不同的心情~
問題:上圖中,如果跟海綿寶寶開玩笑,那種情況最可能被打? 
 
看下面一個示例,演示了java中的多態特性
類A有方法action()
類B繼承了A 覆蓋了方法action()
類C繼承了A 覆蓋了方法action()
package state.example;
public class A {
    void action() {
        System.out.println("A.......");
    }
    public static void main(String[] args) {
        A a = new A();
        A b = new B();
        A c = new C();
        a.action();
        b.action();
        c.action();
        }
    }
    
class B extends A {
    @Override
    void action() {
        System.out.println("B.......");
        }
class C extends A {
    @Override
    void action() {
        System.out.println("C.......");
        }
}
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類型都是A,但是卻因為內部的具體的子類類型不一樣,結果不一樣
 
海綿寶寶在不同心情狀態下,對同一件事情的處理態度可能是不同的,生氣的時候跟他開玩笑很可能會被打。
同樣的類型A,由於具體類型狀態的不同,給出的響應是不同的。
這就是狀態, 很多事物都有不同的狀態,不同的狀態可能會有不同的行為,而且,狀態間是可以切換的

意圖

允許一個對象在其內部狀態改變時改變他的行為。對象看起來似乎修改了他的類。
別名:狀態對象(Objects for States)
 
其實就是 擁有狀態屬性,在不同的狀態下,呈現出不同的行為,並且可以靈活的切換狀態
狀態: 一個對象的行為取決於內部一個或者多個動態變化的屬性,這樣的屬性就叫做狀態。
有狀態的對象stateful這樣的對象就叫做有狀態的對象。

結構

不考慮Java語言的多態,如何達到“多態”的效果?
一種很自然的解決方案就是條件分支或者選擇語句,比如
int state = 0;

if(0 == state){
              //...
}else if(1 == state){
              //...
}else if(2 == state){
              //...
}else{
              //...
}
int類型的變量state 就是“有狀態的對象”,state的具體的值就是“狀態”。
狀態的切換依賴state變量的賦值,不同行為的呈現借助於條件分支。
 
顯然,如果業務邏輯復雜,將會有 繁瑣復雜的分支判斷
更有甚者,如果有多個狀態共同決定行為,那么豈不是 多個狀態的復雜組合了?
而且如果 新增加狀態,那么就 需要修改代碼,添加一個新的 else if(),擴展性不好,不符合開閉原則。
 
我們更希望的是能夠達到“多態”的那種調用效果,方法調用與具體的行為解耦。
調用者不需要關注具體的類型,在方法執行時,會具有真實類型的行為。
相當於變形為:
int state = 0;
state.action();
 
看起來,看起來好像,看起來好像action()方法封裝了類似下面的判斷邏輯 (只是看起來,其實他只有他自己狀態下的行為,不需要判斷)
if(0 == state){
//...
}else if(1 == state){
//...
}else if(2 == state){
//...
}else{
//...
}
這不就是上面的多態示例么,如果A表示抽象的狀態,B和C表示具體的某種狀態
如果所有使用狀態的地方,都使用靜態類型A,就可以根據實際類型達到多態的效果了。
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所以說
狀態模式的根本在於借助於OOP的多態機制,描述狀態,就可以達到不同行為的效果。
有了不同類型的狀態之后,還可以進一步通過一個中間類對他們進行管理,進而實現靈活的狀態切換。
 
所以一種常用的狀態模式結果如下
image_5c1c71ca_456f
 
抽象狀態角色State
接口或者抽象類,定義狀態的抽象含義,並且給出狀態的行為接口,這個接口被外界通過環境類調用
可以持有Context的引用,通過Context完成狀態切換
具體狀態ConcreteState
實現了抽象狀態的描述,給出自己的行為,每一個子類型都表示一種具體的狀態
環境類角色Context
又叫做上下文,通過環境類Context對狀態進行管理
一般做法是將多種狀態定義為他的靜態屬性,環境類中維護一個State,這是當前狀態,經常提供切換狀態的方法 

代碼示例

抽象的State,定義狀態行為
package state;
public interface State {
void handle();
}
具體的狀態1 
package state;
public class ConcreateState1 implements State {
@Override
public void handle() {
System.out.println("state 1 do sth");
}
}
具體的狀態2
package state;
public class ConcreateState2 implements State {
    @Override
    public void handle() {
        System.out.println("state 2 do sth");
    }
}
環境類,內部封裝了兩個狀態
state為當前狀態,初始時設置為狀態1了
通過changeState方法進行切換
action()方法為封裝調用state的handle方法
package state;
public class Context {
    private final State STATE1 = new ConcreateState1();
    private final State STATE2 = new ConcreateState2();
    private State state = STATE1;
    public void action() {
        state.handle();
    }
    public void changeState(int stateValue) {
        if (1 == stateValue) {
        state = STATE1;
        } else if (2 == stateValue) {
        state = STATE2;
        }
    }
}
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上面的示例代碼中,初始狀態為狀態1 ,action調用狀態1,打印 state 1 do sth
狀態切換后,調用狀態2 
 
狀態模式的核心在於引入抽象狀態角色State,借助於多態,實現不同的行為,
然后借助於環境類Context實現State的管理,以靈活切換狀態。

狀態的具體行為,狀態切換的時機等等都可以根據實際情況靈活處理,尤其是何時切換狀態,誰來負責切換狀態。
示例中,在環境類Context中創建了靜態的狀態對象,你可以根據實際情況動態的創建對象。
如果狀態頻繁變化,那么事先創建所有狀態更合適,如果狀態設置后就很少變動,動態創建的形式或許更好。
狀態也可以持有環境類的引用,可以獲得更多的便利性。

另外的示例

如果僅僅是狀態的提取,簡化復雜的狀態判斷邏輯,借助於State角色就可以完成
如果需要狀態的切換維護,或者要求狀態的順序等,總之對State的訪問需要增加更多的業務邏輯時,那么就可以借助於Context對State進行管理
通過Context封裝維護當前狀態,也就是Context提供代理方法,代理對當前狀態State的直接訪問
這樣就可以通過Context增加狀態切換,順序限制等更多的處理邏輯
 
比如下面邏輯,假設狀態1,2,3,4,5,通過下面的邏輯,就可以控制狀態的切換順序,當前狀態推導出下一個狀態

void click(){

currentState.handle();

 

if(state == 1){

changeState(2);

}else if(state == 2){

changeState(3);

}

//.....

}

 
完整代碼
package state.order;
public interface State {
void handle();
}
package state.order;
public class ConcreateState1 implements State {
@Override
public void handle() {
System.out.println("state 1 do sth");
}
}
package state.order;
public class ConcreateState2 implements State {
@Override
public void handle() {
System.out.println("state 2 do sth");
}
}
package state.order;
public class ConcreateState3 implements State {
@Override
public void handle() {
System.out.println("state 3 do sth");
}
}
環境Context包括三種狀態,初始時當前狀態為狀態1
每次方法調用,都會按照順序切換狀態
package state.order;
public class Context {
    private final State STATE1 = new ConcreateState1();
    private final State STATE2 = new ConcreateState2();
    private final State STATE3 = new ConcreateState3();
    private State state = STATE1;
    public void action() {
        state.handle();
        if (state == STATE1) {
            setState(STATE2);
        } else if (state == STATE2) {
            setState(STATE3);
        } else if (state == STATE3) {
            setState(STATE1);
        }
    }
    void setState(State state) {
        this.state = state;
    }
}
image_5c1c71ca_4369
從上面的結果可以看得出來,不管你調用多少次方法,他都會完成兩個任務,當前狀態處理,然后切換狀態
 
所以說,狀態的切換時機,場景,不同的方式將會有很多種不同的變化形式。

總結

狀態的本質很簡單,就是多態的體現,Java是純粹的面向對象語言,天然的具有多態的特性
所以,在 Java中,通過類的層次結構,就可以直接形成一個“狀態”體系,頂級父類定義狀態的訪問接口,具體的實現類定義自身的狀態行為。
 
不過狀態模式是多態的更進一步的抽象和概念提升,而不是單純的利用多態的特性。
狀態模式通過引入環境類Context,可以對狀態進行管理,提供對狀態切換的支持
通過Context 可以實現對當前狀態的“ 代理”,增加更多的處理邏輯
 
如果對象的行為依賴他的狀態,狀態的改變導致行為的變化,而且,代碼中含有大量的與對象有關的條件語句的處理邏輯
就可以考慮使用狀態模式
 
狀態模式的重點就是將對象的狀態切換以及不同的狀態具有不同的行為與客戶端進行了解耦
不同的狀態類型組成了狀態的體系結構,Context封裝了切換邏輯 ,可以做到狀態的切換對客戶端透明
將所有的狀態切換行為封裝到環境中,而不是分散在業務邏輯方法中,不管是維護性還是擴展性的角度都大大提高。
而且使用起來也會非常靈活,Context也封裝代理了當前的狀態,可以讓客戶端對狀態一無所知,如同一個代理人
客戶端不再需要分情況討論了,你就告訴Context需要做什么就好了,他自己內部知道狀態,也可以切換
 
狀態模式必然會導致大量的狀態類出現,如果狀態很少,你可能就不會用狀態模式了
而且運行時的對象個數也會增加很多
 
如果增加新的狀態類,對於那些涉及到狀態切換的代碼必然需要修改,不符合開閉原則
但是對於不修改狀態的代碼,因為通過抽象角色State,面向抽象編程,所以並不需要修改
修改狀態的代碼是面向具體類型,面向細節了,所以逃不掉了
 
狀態模式,就是多態以及多態的切換
開篇示例中的多態是Java語言層面上的多態,不同類型呈現不同的行為。
狀態模式是設計思維業務邏輯上的“多態”,根據狀態對象不同的產生不同狀態下的行為,不是特指OOP中的多態。
狀態模式就是將“不同條件下的行為”進行封裝,封裝后的對象就是狀態對象
 


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