Unity 使用 陀螺儀 實現 《王者榮耀》 登入界面 背景動態效果


在 《王者榮耀》 登入界面

左右上下晃動手機(有些手機不支持)可以看到背景在變化

我使用的是iPhone SE 效果如下:

對比兩張圖片的左下角 可以看到差異

 

至於為什么要這么做:

1.使用貼圖資源實現一個簡單動畫效果

2.有點3D感覺

3.可能策划閑的沒事做

 

 

反正策划需求要實現《王者榮耀》的效果

 

苦逼的程序開始填坑之路

 

實現這個功能 我用了2天 具體的坑就不一一說明了

 

上代碼

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class GravityAnimation : MonoBehaviour
{
    //方向是否反向移動
    public bool isReverseX = false;
    public bool isReverseY = false;

    //貼圖移動極限值
    public float maxX;
    public float minX;
    public float maxY;
    public float minY;

    //范圍(防止畫面抖動)
    public float range = 0.01f;

    //區間(陀螺儀的值改變多少區間 完成整個移動)
    public float section = 0.3f;







    //上一幀陀螺儀的值
    Vector3 lastAttitude = Vector3.zero;

    //移動平均值
    float meanX;
    float meanY;





   
    void Start()
    {
        Input.gyro.enabled = true;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (transform == null)
        {
            return;
        }


        //獲取陀螺儀的值
        Vector3 attitude = new Vector3(Input.gyro.attitude.x, Input.gyro.attitude.y, 0);


        //使安全范圍內 - 1之1
        attitude.x = Tool(attitude.x, 1, -1);
        attitude.y = Tool(attitude.y, 1, -1);




        float x = transform.localPosition.x;
        float y = transform.localPosition.y;




        //如果這幀變化不大 則使用上幀的值   防止抖動;
        if (System.Math.Abs(lastAttitude.x - attitude.x) >= range)
        {
            //這幀的偏移量
            float direction = attitude.x - lastAttitude.x;

            meanX = (maxX - minX) / section;

            //偏移量對於的實際坐標位移
            float Position = direction * meanX;


            if (isReverseX)
            {
                x = Tool(transform.localPosition.x + Position, maxX, minX);
            }
            else
            {
                x = Tool(transform.localPosition.x - Position, maxX, minX);
            }
        }



        //如果這幀變化不大 則使用上幀的值   防止抖動;
        if (System.Math.Abs(lastAttitude.y - attitude.y) >= range)
        {
            //這幀的偏移量
            float direction = attitude.y - lastAttitude.y;


            meanY = (maxY - minY) / section;
            //偏移量對於的實際坐標位移
            float Position = direction * meanY;

            if (isReverseY)
            {
                y = Tool(transform.localPosition.y + Position, maxY, minY);
            }
            else
            {
                y = Tool(transform.localPosition.y - Position, maxY, minY);
            }
        }




        transform.localPosition = new Vector3(x, y, transform.localPosition.z);

        //保存值
        lastAttitude = attitude;

    }





    //使第origin的值在界限之內
    float Tool(float origin, float max, float min)
    {
        float retrun = origin;

        if (retrun >= max)
        {
            retrun = max;
        }
        else if (retrun <= min)
        {
            retrun = min;
        }

        return retrun;
    }


}
View Code

 

 

 

上Demo鏈接

鏈接:http://pan.baidu.com/s/1o7AoPg2 密碼:qmsr

 

 

我總覺得本文章的實現方法可能有問題

如果你有更好的方法

跪求

 


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