1.1 Steam平台的簡單介紹
- 你選擇的產品是?
如題,這次的作業我選擇了Steam作為分析的對象。
- 為什么選擇該產品作為分析?
我選擇數字游戲販售平台STEAM作為分析對象的原因有以下幾點:
1.Steam是我已經使用了幾年時間的一個軟件,我相信我對他有一定的了解,能夠做出客觀的分析
2.作為目前游戲平台軟件中的翹楚,我覺得Steam平台有足夠的分量作為這種類型軟件的代表。
3.在許多人眼里,游戲是只需要在網絡上隨便搜索就能免費得到的資源。但我認為付費購買正版游戲和看電影買票,吃飯付賬是同樣理所應當的事情。我希望能讓更多人知道這點。
- 該產品是怎么誕生的(在什么樣的背景下)?
對於游戲產商來說,盜版游戲一直是他們的大敵(不得不說過去中國的游戲產業特別是當初的武俠游戲曾有極高的水准,也是許多玩家的情懷,之所以淪落如今地步盜版游戲也是做出了不可磨滅的“貢獻”)。為了防止盜版游戲的出現,引導玩家購買正版游戲廠商們也是竭盡腦汁。
反盜版措施大致有軟防和硬防。就軟防來說,簡單的有CDKEY,就是在開始游戲前要求你輸入購買游戲時獲得的密碼,但這種方法更像是“防君子不防小人”,畢竟誰都記得當初CS或者War3滿網隨處可尋的CDKEY。也有高級一點的方法,諸如要求輸入游戲說明書上的某處的密碼,選擇某個地方的顏色,更喪心病狂的還有所謂的雙層轉盤密保卡。在進入光盤時代后,更多的PC游戲選擇讓玩家在游戲時放入游戲光盤,這也是一種方式。對於主機來說,則更加青睞硬防,也更容易實現。但不得不承認,這些方法只是在一定程度上提高了人們使用盜版的難度,並不能完全阻攔盜版用戶。
另一方面,許多當初的游戲都面臨游戲更新和發售的問題。以光盤形式發售的游戲顯然有些缺乏效率,同時以光盤形式發售的游戲難以進行游戲的更新。以我喜歡的魔獸爭霸3來說,在網上對戰的有經典的1.20,也有后來的1.24E,1.26等等版本。不同的版本之間玩家自然無法進行游戲,造成了很大的不便。
因此,為了解決這些問題,Steam出現了。
- 經歷了哪些發展階段?(軟件得到發展或者沒落的原因是什么,比如微信的興起給微博帶來的打擊)
在2003年的9月12日,Steam出現了。而它的初衷是V社為了方便旗下諸如CS等游戲的發售,並且提供反作弊支持。不過在那個美國平均只有20%的用戶家里有互聯網的年代,需要長時間聯網的Steam則被視為可能侵犯PC安全的重要威脅。同時,那個時候Steam的服務器也異常糟糕,許多購買了游戲的玩家也經常因為網絡原因登陸不了游戲,加之Steam本身頻繁的更新和其糟糕的界面都給玩家留下了不好的印象。但同時,VALVE做出了一個顯得有些出格的決定,隨着當時CS1.6的發售,所有使用的用戶都會被強制安裝Steam,這也讓這個新生的平台一下擁有了巨大的用戶量。
(想必那個插着水管的光頭是許多玩家共同的記憶)
2004年V社發布的《半條命2》挽救了Steam,在當時顯得極其出色的在線商店設計讓很多人改變了對Steam的印象,更別提在你想要玩這個風靡全球的射擊游戲時,你還得先登錄Steam賬號。也剛好VALVE與Vivendi的官司案件達成和解,VALVE宣稱以后將獨立發行游戲,不通過任何的游戲發行商。玩家此后將可以在STEAM上頭購買取得數字游戲,售價也將比零售商來的低。2005年12月,經過不斷的測試與接受玩家的意見,STEAM開始與游戲發行商溝通簽約並提供在STEAM平台上販售游戲的基本服務,加拿大的Strategy First就是第一個在上頭販售游戲的公司,也是踏出他們未來成功的關鍵步。至此之后,VALVE便獨立發行游戲,Vivendi也在該年8月底停止任何相關產品的銷售。
隨着玩家的接受程度與STEAM的不斷改版,2007年開始就有大型的游戲廠商加入STEAM數字銷售的行列。此時的會員帳號總數已經高達一千三百多萬個,游戲數量也超過150款,后來還陸續推出了Orange Box、生化奇兵、使命召喚4、浩劫殺陣等等大作。
2012年,STEAM上在販售游戲已經超過2000多款,仍然持續增加當中,也越來越多游戲開始只要安裝就必須綁定STEAM平台。
到了今天,Steam已經成為了世界上首屈一指的數字游戲平台。
1.2 調研,評測
1.2.1 Steam的使用體驗
不得不說,Steam的界面設計還是能夠讓人眼前一亮的。簡潔明了的界面能夠讓新用戶更好的把握住重點,商店界面的安排也充分利用了大數據信息處理的優勢,隨着使用時間的增加能夠智能的分析用戶喜好的游戲類型並加以推薦,同時也可以顯示好友推薦和擁有的游戲,有實用的分類功能。購買游戲時也足夠方便,支持了包括國內支付寶在內的多種支付方式。購買游戲后通過平台可以方便快捷的安裝和更新游戲,而不需要像以前以前去安裝各類的運行庫。除此之外,Steam在使用體驗上也下了一番功夫,UI交互方面也能令人用起來得心應手。Steam還具有簡單的社交功能,能夠實現添加好友,在線聊天等基本社交功能,也可以在游戲中直接邀請平台好友一同游戲,方便了用戶的使用。
總的來說,Steam是一款能令人滿意的數字游戲平台軟件,但也存在一些小小的不足之處。比如,內置的社交功能在運行一些游戲時無法輸入中文,並且無法保存聊天記錄,無法語音。但瑕不掩瑜,我還是非常推薦這個軟件。
1.3 需求分析
目前,平台用戶還是以普通的游戲玩家為主,因此,提高占主體的玩家的使用體驗應該是平台的主要目標。
1.4 分析
隨着電子游戲行業的發展,也出現了很多類似的平台,如騰訊的WeGame,暴雪的戰網(battle.net),GOG等等。但不得不承認Steam的體量遠超上述幾個平台。
我認為,Steam之所以能有現在的成績,有以下幾個大的優勢:
1)方便快捷。就支付方面而言,數字游戲販售平台在某種意義上類似於游戲界的淘寶,而為了實現基本的購買需求,支付功能就是重中之重。Steam作為外國平台,支付方便卻幾乎可以與騰訊的WeGame相提並論。V社早早發現了中國市場的巨大潛力,在很早之前就支持了支付寶付款,僅此一項Steam就贏得了國內用戶的喜愛。而在使用方面,Steam稱得上是懶人友好。購買后的游戲下載后就可以直接運行,而不會出現各類錯誤提示,廠商發布更新后也會自動開始更新。同時,平台本身的雲服務功能也很強大,存檔備份,截圖管理都更加輕松。
2)游戲優勢。Steam作為最大的數字游戲平台,雖然起初只是為了支持Valve自家的游戲,但如今的Steam擁有的游戲數量足以令人瞠目結舌。且不論暴雪只支持自家游戲的battllenet,就是與第二大平台GOG相比,Steam在游戲數量上也有着優勢。之前的綠光計划和Steam一貫對獨立游戲制作者的支持令Steam在小制作的獨立游戲上也有巨大的庫存。而在質量上,光CSGO、DOTA2這兩塊金字招牌就足以令Steam處於不敗之地,更別提還有最近的新起之秀絕地求生。
3)創意工坊。不得不承認創意工坊是一個天才般的主意。從很早開始,許多游戲就有着自定義地圖這個設定,讓玩家發揮自己的創意。在這之上,暴雪首先邁出了新的一步,在War3(魔獸爭霸3)中推出了WE工具,允許玩家自己編輯地圖,甚至可以隨意修改地圖中的物品,屬性乃至模型,這讓我們看到了無數天才般的創意,之中就有現在最火熱的Moba游戲之一,DotA。而V社的創意工坊無疑是更進一步,給了玩家一個關於Mod、模型、地圖乃至跟游戲有關的一切創意的一個官方交流平台,也對此給予了足夠的支持。通過這個平台,玩家能夠更加方便的下載和更新來自民間的創意,甚至在一些游戲中,創意工坊中的內容占了舉足輕重的分量。
4)商業模式。Steam內部的市場平台已經顯得十分成熟,所有游戲包括游戲內的道具,成就卡片都能在市場內出售或收購,操作也比較簡單方便,同時有暫掛機制和手機令牌的保護,安全性也有一定的保障。
5)使用體驗。通過大數據信息的處理,Steam的使用體驗變得越來越得心應手。喜愛的游戲類型,好友中推薦喜好,時下熱門游戲,還包括各種的分類搜索,這些都讓Steam的購買體驗有了質的變化。
自然,Steam也有一些缺點。諸如無法對好友隱身,離線游戲不是很方便,聊天系統對中文的支持還不令人十分滿意。但與它的優點相比,這些缺點就顯得有些無足輕重了。
1.5 建議和規划
- 如果你是項目經理,如何提高從而在競爭中勝出?
首先Steam在有着CSGO、DOTA2等v社自家的金字招牌支持的條件下,已經位於不敗之地。同時目前平台本身的運營機制也已相對成熟,如果還想繼續進步,我認為可以從用戶體驗的完善和拓寬業務范圍兩個方向着手。
- 目前市場上有什么樣的產品了?
在直播方面,時下火熱的平台有斗魚、熊貓等,游戲平台有GOG、WeGame等,但還沒有將兩者結合的產品。
- 你要設計什么樣的功能?(殺手功能 or 外圍功能)
我要設計的是基於Steam平台的游戲直播功能。可以在平台主界面增加直播區的入口,在自己庫中游戲增加對應游戲直播的入口。同時,在一些聯網游戲中可以給主播一些特殊標志,讓玩家看到后可以發現這是主播,並能直接進入或記錄主播的直播間,增強了玩家與主播間的互動。
- 為何要做這個功能,而不是其他功能?
1.直播是時下火熱的網絡產物,將直播融入平台能大大增加平台的知名度,也能增加用戶的黏性。
2.基於游戲平台本身的直播先天就有着巨大的用戶數量優勢,也是其他直播平台無法比擬的優勢。用戶在進入游戲時自然會注意到與游戲相關的直播。同時平台自身的直播在很多情況下可以避免直播版權的困擾。
- 為什么用戶會用你的產品/功能?
首先,通過平台進入游戲時用戶會自然的注意到基於平台的直播,方便直接.其次,將游戲和直播結合在一起能增加玩家和主播間的互動.
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1) N (Need 需求)
解決了用戶觀看直播,豐富娛樂項目的需求。
2) A (Approach 做法)
在Steam平台界面直接加入一個總的直播入口,在每個對應游戲的庫界面增加一個對應游戲的直播入口,同時,在游戲中給予主播特殊標志,讓玩家看到后可以發現這是主播,並能直接進入或記錄主播的直播間。
3) B (Benefit 好處)
基於Steam平台的直播功能首先有方便快捷的優點,用戶也能直接注意到直播。其次,基於軟件的直播界面在很多功能的實現上比基於網絡頁面的直播更加方便,也更加穩定,對用戶的觀看體驗有很好的提升。最后,將游戲直接與直播連接起來的方法能吸引玩家的眼球,滿足一些玩家想要與主播直接交流的需求。另外,在一些游戲比賽的直播上,也能免於直播版權的困擾。
4) C (Competitors 競爭)
需要面對其他直播平台的競爭。
5) D (Delivery 交付)
由於直播功能直接基於平台和平台本身巨大的用戶基數,因此用戶在日常游戲時自然而然就會注意到有各種直播,從而吸引到許多用戶。另外,如果能將直播功能做好,也能吸引更多人來使用Steam平台。