UE4 字符串的轉換


創建Fstring:

  FString TestHUDString = FString(TEXT("This is my test FString."));

FString,FName,FText:

設置字符串變量文字時應使用 TEXT() 宏。如未指定 TEXT() 宏,將使用 ANSI 對文字進行編碼,會導致支持字符高度受限。傳入 FString 的 ANSI 文字需要完成到 TCHAR 的轉換(本地萬國碼編碼),以便更高效地使用 TEXT()。

可以用TEXT()方法將char轉換成wchar_t
例如: wchar_t appName[5]=TEXT("test");

TCHAR:

  因為C++支持兩種字符串,即常規的ANSI編碼(使用""包裹)和Unicode編碼(使用L""包裹),這樣對應的就有了兩套字符串處理函數,比如:strlen和wcslen,分別用於處理兩種字符串。
       微軟將這兩套字符集及其操作進行了統一,通過條件編譯(通過_UNICODE和UNICODE宏)控制實際使用的字符集,這樣就有了_T("")這樣的字符串,對應的就有了_tcslen這樣的函數
  為了存儲這樣的通用字符,就有了TCHAR:
  當沒有定義_UNICODE宏時,TCHAR = char,_tcslen =strlen
  當定義了_UNICODE宏時,TCHAR = wchar_t , _tcslen = wcslen[1]
  當我們定義了UNICODE宏,就相當於告訴了編譯器:我准備采用UNICODE版本。這個時候,TCHAR就會搖身一變,變成了wchar_t。而未定義UNICODE宏時,TCHAR搖身一變,變成了unsignedchar。這樣就可以很好的切換寬窄字符集。
  tchar可用於雙字節字符串,使程序可以用於中日韓等國 語言文字處理、顯示。使編程方法簡化。

 

FString to char*:

TCHAR_TO_ANSI();注意:使用這個宏轉換的指針是個局部變量,會在作用域外銷毀,所以在給函數傳參時使用這個宏轉換即可。如:LIVEROOM::StopPlayingStream(TCHAR_TO_ANSI(*m_Signal->m_StudentPositiveStreamID));

 


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