這應該unity5才出的新功能了,今天看文檔時剛巧看到了,就來嘗試了一下。
效果如圖:
shader 的編輯器擴展分為2種方法:
- 是通過
UnityEditor
下的ShaderGUI
類來實現的,形式比較近似於我們一般對unity編輯器的擴展方式。 - 是通過直接在
shader
代碼上通過unity為我們預定義好的一些命令來擴展。
個人比較推薦使用第一種方法,第二種在嘗試時發現
①是第二種控件的種類有限。限制還特別多,變量申請的不對的話,有時也不報錯,不利於維護。
②是文檔里還有錯誤+沒說清楚的地方。
③是第一種方法創建的.cs文件是可以復用到,我們可以只寫一個.cs文件,然后跟好幾個shader文件進行關聯。
先來說說第一種方法:
官方文檔:http://docs.unity3d.com/Manual/SL-CustomShaderGUI.html
CS代碼如下:
1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 using System; 4 5 public class TestShaderGUI : ShaderGUI 6 { 7 public override void OnGUI(MaterialEditor materialEditor, MaterialProperty[] properties) 8 { 9 // render the default gui 10 base.OnGUI(materialEditor, properties); 11 12 Material targetMat = materialEditor.target as Material; 13 14 // see if redify is set, and show a checkbox 15 bool CS_BOOL = Array.IndexOf(targetMat.shaderKeywords, "CS_BOOL") != -1; 16 17 EditorGUI.BeginChangeCheck(); 18 CS_BOOL = EditorGUILayout.Toggle("CS_BOOL", CS_BOOL); 19 20 if (EditorGUI.EndChangeCheck()) 21 { 22 // enable or disable the keyword based on checkbox 23 if (CS_BOOL) 24 targetMat.EnableKeyword("CS_BOOL"); 25 else 26 targetMat.DisableKeyword("CS_BOOL"); 27 } 28 } 29 }
Shader代碼:
1 Shader "MyTest/TestShaderGUI" 2 { 3 Properties 4 { 5 _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} 6 } 7 SubShader 8 { 9 Tags{ "RenderType" = "Opaque" } 10 LOD 200 11 12 CGPROGRAM 13 14 #pragma surface surf Lambert addshadow 15 16 #pragma shader_feature CS_BOOL 17 18 sampler2D _MainTex; 19 20 struct Input 21 { 22 float2 uv_MainTex; 23 }; 24 25 void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) 26 { 27 half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); 28 o.Albedo = c.rgb; 29 o.Alpha = c.a; 30 31 #if CS_BOOL 32 o.Albedo.gb *= 0.5; 33 #endif 34 } 35 36 ENDCG 37 } 38 CustomEditor "TestShaderGUI" 39 }
重點就是 #pragma shader_feature CS_BOOL
CustomEditor "TestShaderGUI"
shader_feature
是unity用來在shader中創建編譯指令變量的關鍵字,它的作用與multi_compile
幾乎是一樣的。
我們通過創建的變量與TestShaderGUI
類中創建的控件來相關聯,達到傳值的目的。 CustomEditor
的作用則是將shader
文件與cs文件關聯起來。
#pragma shader_feature
和#pragma multi_compile
的問題可以看這里來進行了解,官方文檔:
http://docs.unity3d.com/Manual/SL-MultipleProgramVariants.html
這里說一下我的理解:
首先#pragma shader_feature
和#pragma multi_compile
的作用其實都是為了給unity所謂的"mega shaders"
和"uber shaders"
創建變量的。
唯一的區別就是沒有被使用過的shader_feature
變量將不會被編譯。
所以在使用上區別就是在materials
的作用范圍內用shader_feature
,而multi_compile
的范圍一般則是全局的。
例如有一種全局變量是multi_compile_fog
,則是跟開啟霧效相關的。
第二種方法:
官方文檔:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MaterialPropertyDrawer.html
Shader代碼:
Shader "MyTest/TestShaderGUI" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} // 聲明需要的控件 [Toggle(S_BOOL)] _S_BOOL("S_BOOL", Int) = 0 [Toggle] _MyToggle1("MyToggle1", Float) = 0 [Toggle(MyToggle2)] _MyToggle2("MyToggle2", Float) = 0 [KeywordEnum(One, Two, Three)] _MyEnum("MyEnum", Float) = 0 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert addshadow // 創建變量,用來接收控件的值 #pragma shader_feature S_BOOL #pragma shader_feature _MYTOGGLE1_ON #pragma shader_feature MyToggle2 #pragma multi_compile _MYENUM_ONE _MYENUM_TWO _MYENUM_THREE sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; #if S_BOOL o.Albedo.gb *= 0.5; #endif //#if _MYTOGGLE1_ON //o.Albedo.gb *= 0.5; //#endif //#if MyToggle2 //o.Albedo.gb *= 0.5; //#endif //#if _MYENUM_ONE //o.Albedo.gb *= 0.2; //#elif _MYENUM_TWO //o.Albedo.gb *= 0.5; //#elif _MYENUM_THREE //o.Albedo.gb *= 0.7; //#endif } ENDCG } }
原鏈接:http://lib.csdn.net/article/unity3d/41995