操作系統:Windows8.1
顯卡:Nivida GTX965M
開發工具:Visual Studio 2017
我們在前面的章節中已經討論了很多次framebuffers幀緩沖區,到目前為止我們配置了render pass渲染通道並希望輸出一個與交換鏈圖像格式一致的幀緩沖區,但是我們實際上還沒有創建。

在render pass創建階段我們指定了具體的附件,並通過VkFramebuffer對象包裝綁定。幀緩沖區對象引用表示為附件的所有的VkImageView對象。在我們的例子中只會使用一個幀緩沖區:color attachment。然而我們作為附件的圖像依賴交換鏈用於呈現時返回的圖像。這意味着我們必須為交換鏈中的所有圖像創建一個幀緩沖區,並在繪制的時候使用對應的圖像。
最后,在類成員中創建另一個std::vector用於保存framebuffers:
std::vector<VkFramebuffer> swapChainFramebuffers;
我們在新的函數createFramebuffers中為數組創建對象集合,這個函數在initVulkan創建完管線后調用:
void initVulkan() { createInstance(); setupDebugCallback(); createSurface(); pickPhysicalDevice(); createLogicalDevice(); createSwapChain(); createImageViews(); createRenderPass(); createGraphicsPipeline(); createFramebuffers(); } ... void createFramebuffers() { }
動態調整用於保存framebuffers的容器大小:
void createFramebuffers() { swapChainFramebuffers.resize(swapChainImageViews.size()); }
我們接下來迭代左右的圖像視圖並通過它們創建對應的framebuffers:
for (size_t i = 0; i < swapChainImageViews.size(); i++) { VkImageView attachments[] = { swapChainImageViews[i] }; VkFramebufferCreateInfo framebufferInfo = {}; framebufferInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FRAMEBUFFER_CREATE_INFO; framebufferInfo.renderPass = renderPass; framebufferInfo.attachmentCount = 1; framebufferInfo.pAttachments = attachments; framebufferInfo.width = swapChainExtent.width; framebufferInfo.height = swapChainExtent.height; framebufferInfo.layers = 1; if (vkCreateFramebuffer(device, &framebufferInfo, nullptr, &swapChainFramebuffers[i]) != VK_SUCCESS) { throw std::runtime_error("failed to create framebuffer!"); } }
如你所見,創建framebuffers是非常直接的。首先需要指定framebuffer需要兼容的renderPass。我們只能使用與其兼容的渲染通道的幀緩沖區,這大體上意味着它們使用相同的附件數量和類型。
attachmentCount和pAttachments參數指定在渲染通道的pAttachment數組中綁定到相應的附件描述的VkImageView對象。
width和height參數是容易理解的,layer是指定圖像數組中的層數。我們的交換鏈圖像是單個圖像,因此層數為1。
我們在圖像視圖和渲染通道渲染完畢之后,刪除對應的幀緩沖區:
void cleanup() { for (size_t i = 0; i < swapChainFramebuffers.size(); i++) { vkDestroyFramebuffer(device, swapChainFramebuffers[i], nullptr); } ... }
我們已經達到了一個里程碑,我們擁有渲染需要的所有對象。在下一章中,我們將編寫第一個實際繪制的命令。
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