操作系統:Windows8.1
顯卡:Nivida GTX965M
開發工具:Visual Studio 2017
我們現在整合前幾章節的結構體和對象創建圖形管線!以下是我們現在用到的對象類型,作為一個快速回顧:
- Shader stages: 着色器模塊定義了圖形管線可編程階段的功能
- Fixed-function state: 結構體定義固定管線功能,比如輸入裝配、光柵化、viewport和color blending
- Pipeline layout: 管線布局定義uniform 和 push values,被着色器每一次繪制的時候引用
- Render pass: 渲染通道通過管線階段引用附件,並定義它的使用方式
所有這些決定了圖形管線的最終功能,所以我們在createGraphicsPipeline函數的最后填充VkGraphicsPipelineCreateInfo結構體。
VkGraphicsPipelineCreateInfo pipelineInfo = {}; pipelineInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_GRAPHICS_PIPELINE_CREATE_INFO; pipelineInfo.stageCount = 2; pipelineInfo.pStages = shaderStages;
現在開始引用之前的VkPipelineShaderStageCreateInfo結構體數組。
pipelineInfo.pVertexInputState = &vertexInputInfo; pipelineInfo.pInputAssemblyState = &inputAssembly; pipelineInfo.pViewportState = &viewportState; pipelineInfo.pRasterizationState = &rasterizer; pipelineInfo.pMultisampleState = &multisampling; pipelineInfo.pDepthStencilState = nullptr; // Optional pipelineInfo.pColorBlendState = &colorBlending; pipelineInfo.pDynamicState = nullptr; // Optional
並引用之前描述固定管線功能的結構體。
pipelineInfo.layout = pipelineLayout;
完成之后,pipeline layout管線布局,它是一個Vulkan句柄而不是結構體指針。
pipelineInfo.renderPass = renderPass; pipelineInfo.subpass = 0;
最后我們需要引用render pass和圖形管線將要使用的子通道sub pass的索引。
pipelineInfo.basePipelineHandle = VK_NULL_HANDLE; // Optional pipelineInfo.basePipelineIndex = -1; // Optional
實際上還有兩個參數:basePipelineHandle 和 basePipelineIndex。Vulkan允許您通過已經存在的管線創建新的圖形管線。這種衍生出新管線的想法在於,當要創建的管線與現有管道功能相同時,獲得較低的開銷,同時也可以更快的完成管線切換,當它們來自同一個父管線。可以通過basePipelineHandle指定現有管線的句柄,也可以引用由basePipelineIndex所以創建的另一個管線。目前只有一個管線,所以我們只需要指定一個空句柄和一個無效的索引。只有在VkGraphicsPipelineCreateInfo的flags字段中也指定了VK_PIPELINE_CREATE_DERIVATIVE_BIT標志時,才需要使用這些值。
現在准備最后一步,創建一個類成員保存VkPipeline對象:
VkPipeline graphicsPipeline;
最后創建圖形管線:
if (vkCreateGraphicsPipelines(device, VK_NULL_HANDLE, 1, &pipelineInfo, nullptr, &graphicsPipeline) != VK_SUCCESS) { throw std::runtime_error("failed to create graphics pipeline!"); }
vkCreateGraphicsPipelines函數在Vulkan中比起一般的創建對象函數需要更多的參數。它可以用來傳遞多個VkGraphicsPipelineCreateInfo對象並創建多個VkPipeline對象。
我們傳遞VK_NULL_HANDLE參數作為第二個參數,作為可選VkPipelineCache對象的引用。管線緩存可以用於存儲和復用與通過多次調用vkCreateGraphicsPipelines函數相關的數據,甚至在程序執行的時候緩存到一個文件中。這樣可以加速后續的管線創建邏輯。具體的內容我們會在管線緩存章節介紹。
圖形管線對於常見的繪圖操作是必須的,所以它也應該在程序結束時銷毀:
void cleanup() { vkDestroyPipeline(device, graphicsPipeline, nullptr); vkDestroyPipelineLayout(device, pipelineLayout, nullptr); ... }
現在運行程序,確認所有工作正常,並創建圖形管線成功!我們已經無比接近在屏幕上繪制出東西來了。在接下來的幾個章節中,我們將從交換鏈圖像中設置實際的幀緩沖區,並准備繪制命令。
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