UE4在PSVR中的抗鋸齒和優化相關知識


  1. UE4目前版本(4.15)在PS平台上並不支持MSAA,在未來的版本會加入。也就是說目前沒有辦法在PS平台上使用Forward Rendering + MSAA的組合
  2. FXAA效率最高,但效果最差,只做了最后的圖像邊緣銳化
  3. MSAA的優點是物體邊緣和貼圖分開處理,邊緣會比較清晰。缺點是開銷會比TAA稍大(即使有硬件支持),另外會有Specular aliasing。在使用MSAA時,可以在材質中打開normal to roughness,這樣會使normal上突出的部分更加粗糙,減少高光閃爍。
  4. TAA的缺點是比較容易模糊。TAA是最終的Shader依靠多幀采樣,所以無論是物體邊緣還是貼圖都會被處理,所以也容易產生不清晰的邊緣。
  5. 查看當前抗鋸齒方法的命令行是 r.DefaultFeature.AntiAliasing,結果有4個值,0,1,2,3。 0=關閉抗鋸齒,1=FXAA,2=TAA(Default),3=MSAA(Forward shading Only)
  6. 設置當前抗鋸齒方法的命令行是上述命令后跟空格及相應的數字,例如r.DefaultFeature.AntiAliasing 2
  7. 查看和設置抗鋸齒質量的命令行 sg.AntiAliasingQuality, 默認有5個值,0:low, 1:med, 2:high, 3:epic(default), 4:cinematic
  8. 如果是密集網點等貼圖產生的鋸齒,可以嘗試改變貼圖的采樣方式,打開貼圖,在下方的Filter里調整
  9. 在VR游戲中,燈光復雜的情況下使用Deffered Rendering(即虛幻默認的渲染通道)效率比較高,否則使用Forward Rendering效率比較高。
  10. r.ScreenPercentage可以調整渲染比例,默認值為100,小於100則會減小實際渲染分辨率,然后把結果放大,大於100則反之。
  11. r.ViewDistanceScale Controls the view distance scale. A primitive's MaxDrawDistance is scaled by this value.Higher values will increase view distance but at a performance cost.Default = 1. Value should be in the range [0.0f, 1.0f].


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