unity 組合按鍵輸入(格斗類游戲)


原文網址:http://www.itnose.net/detail/6084796.html
橙色部分為修改部分。
長按事件
長按事件是監聽某一按鍵是否處於一直按下的狀態,通過Input.GetKey( )來判斷鍵盤中某一按鍵是否被一直按着。
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script_07_03 : MonoBehaviour 
{
	//記錄某按鍵按下的幀數
	int keyFrame = 0;
	

	void Update ()
	{
	
		if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A))
		{
			Debug.Log("A按下一次");
		}	
		if (Input.GetKey (KeyCode.A))
		{
			//記錄按下的幀數
			keyFrame++;
			Debug.Log("A連按:" + keyFrame+"幀");
		}
		if (Input.GetKeyUp (KeyCode.A))
		{
			//抬起后清空幀數
			keyFrame=0;
			Debug.Log("A按鍵抬起");
		}	
	}
}

運行:

控制,筆記,學習,事件,輸入2

 
 
任意鍵事件
在程序中還可以監聽按鍵中的任意按鍵是否被按下,常見於加載完游戲后,按任意鍵進入。
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Script_07_04 : MonoBehaviour 
{

	//記錄某按鍵按下的幀數
	int keyFrame = 0;
	
	// Update is called once per frame
	void Update ()
    {
		if(Input.anyKeyDown)
		{
			//清空按下幀數
			keyFrame=0;
			Debug.Log("任意鍵被按下");
		}
		
		
		if(Input.anyKey)
		{
			keyFrame++;
			Debug.Log("任意鍵被長按"+keyFrame+"幀");
		}
	
	}
}
運行:
控制,筆記,學習,事件,輸入3 

按下多個按鍵

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class manykey : MonoBehaviour {
    private bool keydown;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update ()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift))
        {
            keydown = true;
        }
        if (keydown)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
            {
                Debug.Log("@@");
                keydown = false;
            }
        }
	}
}

  如果需要設置許多案件的話,再添加幾個boolen變量就好

 

實例??組合按鍵

在經典的格斗游戲中,會有組合鍵發出牛逼的大招,而這個功能的事件思路其實不難:在玩家按下某一鍵后,便開始時間記數,在某一時間內按出所需要的鍵便發出大招。
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;

public class Script_07_05 : MonoBehaviour 
{

    //方向鍵上的貼圖
	public Texture imageUp;
	//方向鍵下的貼圖
	public Texture imageDown;
	//方向鍵左的貼圖
	public Texture imageLeft;
	//方向鍵右的貼圖
	public Texture imageRight;
	//按鍵成功的貼圖
	public Texture imageSuccess;
    
    //自定義方向鍵的儲存值
	public const int KEY_UP = 0;
	public const int KEY_DOWN = 1;
	public const int KEY_LEFT = 2;
	public const int KEY_RIGHT = 3;
	public const int KEY_FIRT = 4;
	
	//連續按鍵的事件限制
	public const int FRAME_COUNT = 100;
	//倉庫中儲存技能的數量
	public const int SAMPLE_SIZE = 3;
	//每組技能的按鍵數量
	public const int SAMPLE_COUNT = 5;
	//技能倉庫
	int[,] Sample = 
	{
	    //下 + 前 + 下 + 前 + 拳
		{KEY_DOWN,KEY_RIGHT,KEY_DOWN,KEY_RIGHT,KEY_FIRT},
		//下 + 前 + 下 + 后 + 拳
		{KEY_DOWN,KEY_RIGHT,KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_FIRT},
		//下 + 后 + 下 + 后 + 拳
		{KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_DOWN,KEY_LEFT,KEY_FIRT},
	};
	
	//記錄當前按下按鍵的鍵值
	int  currentkeyCode =0;
	//標志是否開啟監聽按鍵
	bool startFrame = false;
	//記錄當前開啟監聽到現在的時間
	int  currentFrame = 0;
	//保存一段時間內玩家輸入的按鍵組合
	List<int> playerSample;
	//標志完成操作
	bool isSuccess= false;
	
	void Start()
	{
	    //初始話按鍵組合鏈表
		playerSample  = new List<int>();
	}
	
	void OnGUI()
	{
		//獲得按鍵組合鏈表中儲存按鍵的數量
		int size = playerSample.Count;
		//遍歷該按鍵組合鏈表
		for(int i = 0; i< size; i++)
		{
			//將按下按鍵對應的圖片顯示在屏幕中
			int key = playerSample[i];
			Texture temp = null;
			switch(key)
			{
			case KEY_UP:
				temp = imageUp;
				break;
			case KEY_DOWN:
				temp = imageDown;
				break;
			case KEY_LEFT:
				temp = imageLeft;
				break;
			case KEY_RIGHT:
				temp = imageRight;
				break;
			}
			if(temp != null)
			{
				GUILayout.Label(temp);
			}
		}
		
		if(isSuccess)
		{
			//顯示成功貼圖
			GUILayout.Label(imageSuccess);
		}
		//默認提示信息
		GUILayout.Label("連續組合按鍵1:下、前、下、前、拳");
		GUILayout.Label("連續組合按鍵2:下、前、下、后、拳");
		GUILayout.Label("連續組合按鍵2:下、后、下、后、拳");
	}
	
	void Update () 
	{
		//更新按鍵
		UpdateKey();
		
		if(Input.anyKeyDown)
		{
			
			if(isSuccess)
			{
				//按鍵成功后重置
				isSuccess = false;
				Reset();
			}
			
			if(!startFrame)
			{
				//啟動時間計數器
				startFrame = true;
			}
			
			//將按鍵值添加如鏈表中
			playerSample.Add(currentkeyCode);
			//遍歷鏈表
			int size = playerSample.Count;

             if (size<SAMPLE_COUNT)//按鍵數不夠
               {

               }
               else//如果玩家按下按鍵不小於設定按鍵,取后5位
               {
                  for (int k=0;k<size-SAMPLE_COUNT;k++)
                  {
                    playerSample.Remove(playerSample[k]);
                  }
                  for (int i = 0; i < SAMPLE_SIZE; i++)
                  {
                    int SuccessCount = 0;
                    for (int j = 0; j < SAMPLE_COUNT; j++)
                    {
                      int temp = playerSample[j];
                      if (temp == Sample[i, j])
                      {
                        SuccessCount++;
                      }
                    }
                    //玩家按下的組合按鍵與倉庫中的按鍵組合相同表示釋放技能成功
                    if (SuccessCount == SAMPLE_COUNT)
                    {
                      isSuccess = true;
                      break;
                    }
                  }
                 }

		}
		
		if(startFrame)
		{
			//計數器++
			currentFrame++;
		}
		
		if(currentFrame >= FRAME_COUNT)
		{
			//計數器超時
			if(!isSuccess)
			{
				Reset();
			}
		}
	}
	
	 void Reset ()
	 {
	 	//重置按鍵相關信息
	 	currentFrame = 0;
		startFrame = false;
		playerSample.Clear();
	 }
	
	void UpdateKey()
	{
		//獲取當前鍵盤的按鍵信息
		if (Input.GetKeyDown (KeyCode.W))
		{
			currentkeyCode = KEY_UP;
		}
		if (Input.GetKeyDown (KeyCode.S))
		{
			currentkeyCode = KEY_DOWN;
		}
		if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A))
		{
			currentkeyCode = KEY_LEFT;
		}
		if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D))
		{
			currentkeyCode = KEY_RIGHT;
		}
		if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space))
		{
			currentkeyCode = KEY_FIRT;
		}
	}
	
}
按s,d,s,d,空格:
控制,筆記,學習,事件,輸入4 


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