0. 參考資料
學習參考自以下資料:
一個 VR 游戲 DEMO 的開發歷程是怎樣的
http://tech.163.com/16/0726/08/BSSSPPT600097U7U.html
虛擬現實項目開發流程
http://gad.qq.com/article/detail/4459
如何構建一套完整的 VR 設計流程
http://www.leiphone.com/news/201608/ihDy5wvbuFTsTsCh.html
1. 正文內容
現在國內做 VR 內容開發的出身我覺得可以分成幾種:
第一種是技術門檻相對較低的全景視頻 ,這個大部分出身是之前搞實拍的,之前的名頭一般是導演。
第二種是游戲公司,優勢是在程序以及工作流程上和 VR 比較類似,容易在技術上轉型,但尷尬的是如果想追求視覺效果的話最好是做次世代游戲的,但國內現在基本上都是移動端的網游路數,做次世代又以外包加工為主業。
第三種是之前 CG 行業的,優勢是對視覺比較有追求,國外有一些現在做得還挺好的團隊之前也都是這個路子,但需要在技術上做一定的升級和轉型,但好在底層的原理是類似的,一說都能明白。
第四種是程序猿團隊,優勢是能開發出來比較牛X的代碼,寫自己想要的 shader,弄出來自己想要的功能,需要使勁的地方是怎么把東西弄好看了。
最后還有一種是說自己是做 VR 的。
VR 開發流程:調研分析各個模塊的各個功能, 具體開發中虛擬場景中的模型和紋理貼圖都是來源於真實場景, 事先通過攝像采集材質紋理貼圖, 和真實場景的平面模型, 通過 ps 和 maya 來處理紋理和構建真實場景的三維模型, 然后導入 U3D 構建虛擬平台, 在 U3D 平台通過音效, 圖形界面, 插件, 燈光設置渲染, 編寫交互代碼, 最后發布設置.
建模技術:構建三維模型,在虛擬場景中看到的任何物品或者模型都是真實場景中實物的再現,這就是虛擬現實給人一種真實場景的感覺,建模是構建場景的基本要素,在建模過程中還有一點最重要就是模型的優化,一個好的虛擬現實項目不僅要運行流暢、給人以逼真的感覺同時還要保證模型的大小,保證程序發布之后不會占用太大的內存(PS:基本的優化原則就是:制作簡模,建模過程中基本上所有模型都是簡模,對於相交的面要刪除相交之后重復的面,盡量減少模型的點以達到優化的目的)
交互技術:除了場景模型的優化之外,交互技術也是虛擬現實項目的關鍵。Unity 3d 負責整個場景中的交互功能開發,是將虛擬場景與用戶連接在一起的開發紐帶,協調整體虛系統的工作和運轉。模型在導入 Unity 之前必須先導入材質后導入模型,這樣防止了模型紋理材質的丟失。
渲染技術:在做虛擬現實項目中,交互是基本,渲染是關鍵,一個好的項目,除了運行流暢之外,場景渲染的好壞也是成敗的關鍵,好的、逼真的場景能給用戶帶來完成真實的沉浸感,對於用戶來說真實感越好,越容易得到用戶認可,才能做到真正的虛擬現實。基本渲染都是通過插件來實現,在需要高亮的地方設置 shader,效果就是看到台燈真正可以感受到發亮的效果,地面倒影的效果和太陽光折射的效果。
VR 設計流程
要做的事情按優先級排序 :
(1) 工作流程, 各角色在團隊中需要關注的內容和分工;
(2) 設計工具的使用;
(3) 用戶研究方法, 用戶需求管理;
(4) 設計原則設計規范的歸納和建立;
明確職責分工
1、建立工作流程:針對 VR 設計各個主要環節的流程及配合方式進行梳理,繪制流程圖。
2、梳理工作內容:主要包括流程各部分人員職責、主要產出物、配合方式。
明確 VR 項目設計中各職能的責任范圍,產出物。通過實際項目逐步建立起各個產出物的規范模板,將項目流程標准化。
設計工具的使用
1、研究並確定需要使用哪些工具進行設計,並進行試用。
2、針對主要工具對全員進行培訓,掌握工具的基本使用方法。
掌握 3D 設計工具:傳統的 2D 類設計軟件(如 Axure)已不能快速、方便的展現 3D 空間類產品的設計思路,在 2D 的限制下做 3D 的東西,流程繁瑣、沒有辦法迭代修改。因此各個設計環節掌握 3D 類主要工具基礎的使用非常必要。
建立空間立體思維:最好的方式莫過於使用 3D 設計軟件進行設計,在設計過程中傳統 2D 設計師能夠很好地將思路拓寬到空間中進行表現。另外針對游戲引擎(Unity)的基本學習、使用,也可以更好地幫助大家學習理解 3D 游戲、VR 產品的設計和實現原理,避免設計師的設計內容無法實現。
建立用研需求池
用研需求池建立:針對 VR 方向的用戶研究和 VR 用戶需求建立框架和內容規划,梳理ijb流程和需求池模板。
為什么做需求池:需求的獲取和轉化是產品設計的重要工作,在我們之前的用戶研究工作過程中,常常把需求部分的提煉和思考弱化,認為用研中用戶反饋到的需求就是真正的用戶需求。但用研和需求設計是共通的,實際上是水土交融的。建立需求池,可以更加有針對性地了解虛擬現實用戶到底需要什么,通過把用戶畫像、故事版等用研手段獲取到的需求轉化到需求池中,進行需求的整理、沉淀,更有利於我們后期對產品進行快速准確的設計。
設計原則、規范
設計規范框架的制定:建立 VR 設計規范的框架,列舉 VR 設計規范所涉及的內容和方向。目前已有的 VR 產品大部分體驗不太成熟。我們知道產品體驗最重要的一點是保持規范性和統一性。虛擬現實產品區別於傳統互聯網產品,設計者關注的不僅僅是視覺畫面對使用者造成的影響,另外,聲音、觸感、空間操控方式都會對 VR 使用者的用戶體驗造成巨大影響。
現有可查的交互規范有 Google 的 Cardboard 的交互設計規范,僅是針對移動端 VR 設備。 因此我們希望在 VR 用戶體驗的學習和研究中,能夠總結和發現哪些原則是不錯的,適合 VR 某一類產品的。
后續的任務就是,對各個方向建立規范和模版,逐漸向其中填充內容,持續進行迭代。
建立各規范組件庫,對同樣的設計內容進行復用。
職責分工
產品設計師:主要任務是功能設計、場景規划(有幾個場景)、VR 場景構建(場景平面圖);交付產品:需求設計說明書、場景規划說明書、場景平面圖。
1、功能設計,產品應實現的功能有哪些,功能背后的業務邏輯是什么;
2、場景規划,划分出不同的場景進行羅列,輸出場景列表;
3、VR 場景構建,對每個場景需要實現的功能和業務邏輯進行具體描述,繪制出 2D 場景平面圖,圖中應包含當前場景中的所有對象。
功能設計清單 + 場景列表 + 場景描述 = 輸出完整的文檔(產品需求說明書)
交互設計師:主要任務是 3D 場景優化設計、交互流程設計;主要工具有 C4D、Axure;
1、對3D場景進行設計優化、搭建3D場景原型(C4D完成)。
2、細化3D場景。
3、設計交互設計流程,完成交互設計原型文檔(直接用C4D做好截圖到Axure 中添加交互說明)。
分別把各個場景串起來,完成交互原型。
界面設計師 & 美術設定
2D 美術概念稿:繪制美術場景、角色等概念稿。
FUI:主要針對 FUI 平面資源進行設計及輸出。
3D 資源 & 開發
根據設計稿及美術設定輸出3D資源,輸出到后續開發流程。
End.