Unity3D Player角色移動控制腳本


1. 簡介

在Unity3D中,有多種方式可以改變物體的坐標,實現移動的目的,其本質是每幀修改物體的position。之前寫過類似的文章,這次增加了平時常用API的腳本,每個腳本均手打測試可用.

2. 通過Transform組件移動物體

Transform組件用於描述物體在空間中的狀態,它包括位置(position)旋轉(rotation)縮放(scale)。 其實所有的移動都會導致position的改變,這里所說的通過Transform組件來移動物體,指的是直接操作Transform來控制物體的位置(position)

2.1 Transform.Translate

該方法可以將物體從當前位置,移動到指定位置,並且可以選擇參照的坐標系。 當需要進行坐標系轉換時,可以考慮使用該方法以省去轉換坐標系的步驟。

public float m_speed = 5f; //Translate移動控制函數 void MoveControlByTranslate() { if (Input.GetKey(KeyCode.W)|Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) //前 { this.transform.Translate(Vector3.forward*m_speed*Time.deltaTime); } if (Input.GetKey(KeyCode.S) | Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) //后 { this.transform.Translate(Vector3.forward *- m_speed * Time.deltaTime); } if (Input.GetKey(KeyCode.A) | Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) //左 { this.transform.Translate(Vector3.right *-m_speed * Time.deltaTime); } if (Input.GetKey(KeyCode.D) | Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) //右 { this.transform.Translate(Vector3.right * m_speed * Time.deltaTime); } }

或者

 //Translate移動控制函數 void MoveControlByTranslateGetAxis() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右 float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下 transform.Translate(Vector3.forward * vertical * m_speed * Time.deltaTime);//W S 上 下 transform.Translate(Vector3.right * horizontal * m_speed * Time.deltaTime);//A D 左右 }

2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

Vector3既可以表示三維空間中的一個點,也可以表示一個向量。這三個方法均為插值方法,Lerp為線性插值,Slerp為球形插值,MoveTowards在Lerp的基礎上增加了限制最大速度功能。 當需要從指定A點移動到B點時,可以考慮時候這些方法。

2.3 Vector3.SmoothDamp

該方法是可以平滑的從A逐漸移動到B點,並且可以控制速度,最常見的用法是相機跟隨目標。

2.4 Transform.position

有時重新賦值position能更快實現我們的目標。

3. 通過Rigidbody組件移動物體

Rigidbody組件用於模擬物體的物理狀態,比如物體受重力影響,物體被碰撞后的擊飛等等。

注意:關於Rigidbody的調用均應放在FixedUpdate方法中,該方法會在每一次執行物理模擬前被調用。

3.1 Rigidbody.velocity

設置剛體速度可以讓物體運動並且忽略靜摩擦力,這會讓物體快速從靜止狀態進入運動狀態。

  //Velocity移動控制函數 void MoveControlByVelocity() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右 float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下 //這個必須分開判斷 因為一個物體的速度只有一個 if (Input.GetKey(KeyCode.W) | Input.GetKey(KeyCode.S)) { m_rigidbody.velocity = Vector3.forward * vertical * m_speed; } if (Input.GetKey(KeyCode.A)|Input.GetKey(KeyCode.D)) { m_rigidbody.velocity = Vector3.right * horizontal * m_speed; } }

3.2 Rigidbody.AddForce

給剛體添加一個方向的力,這種方式適合模擬物體在外力的作用下的運動狀態。

//AddForce移動控制函數 void MoveControlByAddForce() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右 float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下 m_rigidbody.AddForce(Vector3.forward * vertical * m_speed); m_rigidbody.AddForce(Vector3.right * horizontal * m_speed); }

3.3 Rigidbody.MovePosition

剛體受到物理約束的情況下,移動到指定點。

4. 通過CharacterController組件移動物體

CharacterController用於控制第一人稱或第三人稱角色的運動,使用這種方式可以模擬人的一些行為,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

4.1 CharacterController.SimpleMove

用於模擬簡單運動,並且自動應用重力,返回值表示角色當前是否着地。

    //SimpleMove移動控制函數 角色控制器 void MoveControlBySimpleMove() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右 float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下 m_character.SimpleMove(transform.forward * vertical * m_speed); }

4.2 CharacterController.Move

模擬更復雜的運動,重力需要通過代碼實現,返回值表示角色與周圍的碰撞信息。

//Move移動控制函數 角色控制器 void MoveControlByMove() { float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右 float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下 float moveY = 0; m_gravity=10f; moveY-= m_gravity * Time.deltaTime;//重力 m_character.Move(new Vector3(horizontal, moveY, vertical) * m_speed * Time.deltaTime); } 




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