在unity中使用UberShader和Shader變種管理


Unity有兩種產生shader變種的方式:

 

 

multi_compile

shader_feature

適用情況

整體開關,如陰影開關,畫面質量級別等

逐Material特性,如是否使用法線貼圖,brdf選項等

編譯情況

Build時會窮舉編譯所有變種

啟動時會加載所有變種

過多的變種會導致內存耗盡直接崩潰(大約11個multi_compile)

僅編譯和加載實際使用到的變種。具體時機尚不明晰。

用途

用於測試所有變種中是否有錯

大量變種時只能用它

補充:不要混合使用shader_feature和UsePass,有真機上無法編譯的問題(報錯:找不到vertex shader)。

將UsePass內容直接復制粘貼可以正常運行,multi_compile也可以和UsePass正常搭配使用。

我的測試環境是Unity5.3.6,iphone5S,metal


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