1、Cubemap是啥
Cubemap,即立方體紋理,包含6張圖像,每張圖像對應立方體的一個面,跟二維紋理不同,我們使用三維坐標去對這種紋理進行采樣, 在unity中,可以使用Cubemap來實現天空盒子以及環境映射,環境映射可以模擬出場景中周圍的環境,使用了環境映射材質的物體可以反射出周圍的環境,就像反光鏡或者反光金屬一樣。
2、制作Cubemap
通常,制作Cubemap的方法大概有三種,第一種是提供一種具有特殊布局的紋理,類似全景圖,然后將該紋理的Texture Shape設置為Cube;第二種方法是在Project面板創建一個Cubemap,然后提供6張紋理分別拖拽到它的屬性面板中;前兩種方法都需要我們提供立方體紋理的圖片,我們這里使用第三種方案,用腳本來創建,把下面腳本放在editor文件夾中:
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; public class RenderCubeMap : ScriptableWizard { public Transform renderPosition; public Cubemap cubemap; void OnWizardUpdate() { isValid = (renderPosition != null) && (cubemap != null); } void OnWizardCreate() { // 創建一個用來渲染的相機 GameObject go = new GameObject("CubemapCam"); go.AddComponent<Camera>(); go.transform.position = renderPosition.position; // 將相機觀察到的圖像渲染到cubemap go.GetComponent<Camera>().RenderToCubemap(cubemap); // 銷毀相機 DestroyImmediate(go); } [MenuItem("GameObject/RenderCubemap")] static void RenderCubemap() { ScriptableWizard.DisplayWizard<RenderCubemapWizard>( "RenderCubemap", "立即渲染"); } }
在場景中創建一個空GameObj,並設置好合適的位置,在Project面板新建一個cubemap,並勾選Readable,然后點擊菜單欄GameObject-RenderCubemap,將空gameObj以及新建的cubemap拖拽上去,點擊立即渲染,就將6張圖像渲染到了該cubemap中。

3、編寫shader實現反射
Shader "yzpShader/Reflecte" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) _ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (1, 1, 1, 1) _ReflectAmount ("Reflect Amount", Range(0, 1)) = 1 _Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"} Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma multi_compile_fwdbase #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" fixed4 _Color; fixed4 _ReflectColor; fixed _ReflectAmount; samplerCUBE _Cubemap; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 worldPos : TEXCOORD0; fixed3 worldNormal : TEXCOORD1; fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2; fixed3 worldRefl : TEXCOORD3; SHADOW_COORDS(4) }; v2f vert(a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos); // 計算世界坐標空間下的反射方向 o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal); TRANSFER_SHADOW(o); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //歸一化 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir); //環境光 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz; //漫反射 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir)); //使用世界空間下的反射方向對cubemap采樣 fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb * _ReflectColor.rgb; UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos); //混合得到最終顏色 fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, _ReflectAmount) * atten; return fixed4(color, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Reflective/VertexLit" }
4、測試結果
新建材質,使用上面寫好的shader,設置好屬性,將材質賦予場景中的一個小球,可以看到,小球模擬反射出了周圍的環境,效果看起來達到了預期,還不錯。

5、缺點
當我們向場景中添加新物體、光源或者移動物體時,可以發現原來的cubemap反射效果並沒有因為變動的環境而有所變化,這就需要重新生成cubemap;此外,立方體紋理僅能實現反射周圍環境的效果,並不能反射自身,因此我們只能對凸面體使用cubemap反射,而不要在凹面體上使用。

