背景
上一篇通過鼠標移動的代碼很簡單,所以看的人也不多,但是還是要感謝“武裝三藏”在博客園給出的評論和支持,希望他也能看到第二篇,其實可以很簡單,而且是精靈自控制,關鍵是代碼少是我喜歡的方式,也再次印證了Unity3d的復雜性(同樣的功能多次封裝),代碼如下:
public class DebugTest : MonoBehaviour { RectTransform m_Rect; void Start () { m_Rect = GetComponent<RectTransform>(); } void Update() { if(Input.GetMouseButtonUp(0)) { m_Rect.position = Input.mousePosition; } } }
效果如下(由於效果基本相似,接上一篇的預覽圖):
這一篇主要解決上一篇最后提出的問題,也就是通過這樣鼠標移動物體時不夠平滑的,不管有多遠都是瞬移過去的,視覺體驗不夠優秀。
本文旨在通過Update中逐幀移動。達到平滑移動的效果
原理
1、記錄鼠標點擊的點,這個點是如果是屏幕坐標
2、將這個屏幕坐標轉換成世界坐標
3、使用鼠標的世界坐標-精靈的世界坐標||也可以使用鼠標的本地坐標-精靈的本地坐標
4、通過3獲得移動方向,做插值在Update里面移動精靈
5、移動精靈可以使用世界坐標移動,也可以通過local本地坐標移動
實現1
通過UGUI 事件系統中的IPointerClickHandler實現鼠標點擊,然后在Update中逐幀移動,所有坐標使用LocalPosition,原理很簡單這里代碼不啰嗦
private RectTransform childPlayTransform;
private float speed =10.0f;
private Vector2 pointClickPostion;
private Vector3 currentLocalPostion;
private Vector3 moveDirect;
// Use this for initialization
void Start ()
{
//獲得Image的Transform
childPlayTransform = transform.Find("Image").GetComponent<RectTransform>();
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
currentLocalPostion = childPlayTransform.localPosition;
Vector3 targetPosition = moveDirect * speed + currentLocalPostion;
childPlayTransform.localPosition = Vector3.Lerp(currentLocalPostion, targetPosition, Time.deltaTime*4f);
}
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
Vector2 localPoint;
//在矩形范圍內檢測,全局鼠標點擊點,到local點的轉換
RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(transform.GetComponent<RectTransform>() , eventData.position,
eventData.enterEventCamera, out localPoint);
pointClickPostion = localPoint;
moveDirect = new Vector3(pointClickPostion.x, pointClickPostion.y, 0) - currentLocalPostion;
moveDirect.z = 0;
moveDirect.Normalize();
}
實現2
通過Unity3d 輸入系統Input輸入得鼠標位置,然后再Update中使用世界坐標進行精靈的逐幀平移,代碼如下:
private Transform spriteTransform;
Vector3 direction;
Vector3 spriteCurentPoistion;
Vector3 targetPosition;
float speed = 2.0f;
void Start () {
spriteTransform = transform.Find("Image") as Transform;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
spriteCurentPoistion = spriteTransform.position;
//向量加法(向鼠標方向)
targetPosition = direction * speed + spriteCurentPoistion;
spriteTransform.position = targetPosition;
}
public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
{
Vector3 mouseWorldPointer = new Vector3(eventData.position.x, eventData.position.y, 0);
//屏幕坐標轉換成世界坐標
//Vector3 mouseWorldPointer = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouseScreenPointer);
//向量減法獲得指向鼠標點的方向
direction = mouseWorldPointer - spriteTransform.position;
direction.z = 0;
direction.Normalize();
Debug.Log(string.Format("x:{0},y:{1}-- {2},{3}", mouseWorldPointer.x, mouseWorldPointer.y, eventData.position.x, eventData.position.y));
}
問題記錄
在試驗的時候遇到一些小問題,特此記錄,也希望高手路過慷慨回答
1、關於進行顯性插值函數
Vector3.Lerp(currentLocalPostion, targetPosition, Time.deltaTime*4f);
實際這是一個公式也很簡單,就是我看教程(Unity3d)的時候Time.deltaTime這個值很大,而實際中發現這個值很小,造成插值的時候很微量的移動,不知為何只能乘以一個系數
2、關於Unity3d的Input輸入的函數提示很弱
比如 eventData.position和Input.mousePosition到底是什么坐標是屏幕坐標還是世界坐標,文檔模棱兩可並沒有說明
總結
在實現一個如此小的功能,給人深刻影響的可以使用的方法很多,遇到一些知識點,原理也很簡單,但你不深入卻得不到答案。這個世界就像快餐,變得太快。

