換裝有兩種:增加式換裝、更新式換裝
一、增加式換裝
所謂增加式換裝,就是指角色模型的身體是一個完整的網格,需要更換的部分只是一個可拆卸的部件,因而換裝實際上就是在特定的部位增加或者移除一個模型。這類換裝通常用在角色的武器更換中,仙劍、古劍的武俠更換都是這種類型,如圖所示的魚骨頭只是在手這個位置更換模型:
二、更新式換裝
更新式換裝是指角色擁有一個公共的骨骼網絡和針對該模型的若干組貼圖。那么,此時的換裝實際上就是將貼圖貼到對應的位置實現角色外觀的改變,仙劍四嚴格來講應該不算是換裝,它實際上是做了兩套模型(瓊華裝/野人裝)。古劍奇譚的換裝實際上就是這種類型的換裝,這里我們以下面的一個例子,來一起學習如何實現這種類型的換裝。首先我們創建一個Unity項目:
首先我們去下載官方提供的換裝的例子,我們這里只需要里面的模型,因為這個模型提供了多組貼圖可以供我們使用。我們將模型拖拽到場景中,我們展開模型可以發現模型是有若干個部分組成的,每一個模型都有一個SkinnedMeshRenderer組件,改變該組件的材質,我們就可以實現對特定部位的換裝。由此,我們寫出了下面的代碼:
using UnityEngine; using System.Collections; public class ChangeSkin : MonoBehaviour { //眼睛貼圖 public Texture2D[] TextureEyes; //面部貼圖-前 public Texture2D[] TextureFace1; //面部貼圖-后 public Texture2D[] TextureFace2; //頭發貼圖-前 public Texture2D[] TextureHair1; //頭發貼圖-后 public Texture2D[] TextureHair2; //下衣貼圖-前 public Texture2D[] TexturePants1; //下衣貼圖-后 public Texture2D[] TexturePants2; //上衣貼圖-前 public Texture2D[] TextureTop1; //上衣貼圖-后 public Texture2D[] TextureTop2; //鞋子貼圖-前 public Texture2D[] TextureShoes1; //鞋子貼圖-后 public Texture2D[] TextureShoes2; //與貼圖對應的SkinnedMeshRenderer SkinnedMeshRenderer MeshEyes; SkinnedMeshRenderer MeshFace1; SkinnedMeshRenderer MeshFace2; SkinnedMeshRenderer MeshHair1; SkinnedMeshRenderer MeshHair2; SkinnedMeshRenderer MeshPants1; SkinnedMeshRenderer MeshPants2; SkinnedMeshRenderer MeshTop1; SkinnedMeshRenderer MeshTop2; SkinnedMeshRenderer MeshShoes1; SkinnedMeshRenderer MeshShoes2; void Start () { //獲取SkinnedMeshRenderer MeshEyes=transform.Find("eyes").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshFace1=transform.Find("face-1").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshFace2=transform.Find("face-2").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshHair1=transform.Find("hair-1").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshHair2=transform.Find("hair-2").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshPants1=transform.Find("pants-1").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshPants2=transform.Find("pants-2").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshTop1=transform.Find("top-1").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshTop2=transform.Find("top-2").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshShoes1=transform.Find("shoes-1").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); MeshShoes2=transform.Find("shoes-2").GetComponent<SkinnedMeshRenderer>(); } void OnGUI() { if(GUILayout.Button("顯示外裝1",GUILayout.Height(30))) { SetSkin(MeshEyes,TextureEyes[0]); SetSkin(MeshFace1,TextureFace1[0]); SetSkin(MeshFace2,TextureFace2[0]); SetSkin(MeshHair1,TextureHair1[0]); SetSkin(MeshHair2,TextureHair2[0]); SetSkin(MeshPants1,TexturePants1[0]); SetSkin(MeshPants2,TexturePants1[0]); SetSkin(MeshTop1,TextureTop1[0]); SetSkin(MeshTop2,TextureTop2[0]); SetSkin(MeshShoes1,TextureShoes1[0]); SetSkin(MeshShoes2,TextureShoes2[0]); } if(GUILayout.Button("顯示外裝2",GUILayout.Height(30))) { SetSkin(MeshEyes,TextureEyes[1]); SetSkin(MeshFace1,TextureFace1[1]); SetSkin(MeshFace2,TextureFace2[1]); SetSkin(MeshHair1,TextureHair1[1]); SetSkin(MeshHair2,TextureHair2[1]); SetSkin(MeshPants1,TexturePants1[1]); SetSkin(MeshPants2,TexturePants1[1]); SetSkin(MeshTop1,TextureTop1[1]); SetSkin(MeshTop2,TextureTop2[1]); SetSkin(MeshShoes1,TextureShoes1[1]); SetSkin(MeshShoes2,TextureShoes2[1]); } } private void SetSkin(SkinnedMeshRenderer mRenderer,Texture2D mTexture) { mRenderer.material.mainTexture=mTexture; } }
這里我們提供兩套外裝。我們把腳本拖放到模型上,然后編輯貼圖數組:

編輯好貼圖后,我們就可以運行程序了,注意貼圖要和模型網格匹配。
這種方法需要設計者完全的了解角色身體的內部構造,所以需要和美工有良好的合作才可以實現。
本文出處:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/24393683
