最近項目中需要使用HTTP與Socket,把自己這段時間學習的資料整理一下。有關Socket與HTTP的基礎知識MOMO就不贅述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我們項目的需求是在登錄的時候使用HTTP請求,游戲中其它的請求都用Socket請求,比如人物移動同步坐標,同步關卡等等。
1.Socket
Socket不要寫在腳本上,如果寫在腳本上游戲場景一旦切換,那么這條腳本會被釋放掉,Socket會斷開連接。場景切換完畢后需要重新在與服務器建立Socket連接,這樣會很麻煩。所以我們需要把Socket寫在一個單例的類中,不用繼承MonoBehaviour。這個例子我模擬一下,主角在游戲中移動,時時向服務端發送當前坐標,當服務器返回同步坐標時角色開始同步服務端新角色坐標。
Socket在發送消息的時候采用的是字節數組,也就是說無論你的數據是 int float short object 都會將這些數據類型先轉換成byte[] , 目前在處理發送的地方我使用的是數據包,也就是把(角色坐標)結構體object轉換成byte[]發送, 這就牽扯一個問題, 如何把結構體轉成字節數組, 如何把字節數組回轉成結構體。請大家接續閱讀,答案就在后面,哇咔咔。
直接上代碼
JFSocket.cs 該單例類不要綁定在任何對象上
[代碼]:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System;
- using System.Threading;
- using System.Text;
- using System.Net;
- using System.Net.Sockets;
- using System.Collections.Generic;
- using System.IO;
- using System.Runtime.InteropServices;
- using System.Runtime.Serialization;
- using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
- public class JFSocket
- {
- //Socket客戶端對象
- private Socket clientSocket;
- //JFPackage.WorldPackage是我封裝的結構體,
- //在與服務器交互的時候會傳遞這個結構體
- //當客戶端接到到服務器返回的數據包時,我把結構體add存在鏈表中。
- public List<JFPackage.WorldPackage> worldpackage;
- //單例模式
- private static JFSocket instance;
- public static JFSocket GetInstance()
- {
- if (instance == null)
- {
- instance = new JFSocket();
- }
- return instance;
- }
- //單例的構造函數
- JFSocket()
- {
- //創建Socket對象, 這里我的連接類型是TCP
- clientSocket = new Socket (AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);
- //服務器IP地址
- IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse ("192.168.1.100");
- //服務器端口
- IPEndPoint ipEndpoint = new IPEndPoint (ipAddress, 10060);
- //這是一個異步的建立連接,當連接建立成功時調用connectCallback方法
- IAsyncResult result = clientSocket.BeginConnect (ipEndpoint,new AsyncCallback (connectCallback),clientSocket);
- //這里做一個超時的監測,當連接超過5秒還沒成功表示超時
- bool success = result.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );
- if ( !success )
- {
- //超時
- Closed();
- Debug.Log("connect Time Out");
- }else
- {
- //與socket建立連接成功,開啟線程接受服務端數據。
- worldpackage = new List<JFPackage.WorldPackage>();
- Thread thread = new Thread(new ThreadStart(ReceiveSorket));
- thread.IsBackground = true;
- thread.Start();
- }
- }
- private void connectCallback(IAsyncResult asyncConnect)
- {
- Debug.Log("connectSuccess");
- }
- private void ReceiveSorket()
- {
- //在這個線程中接受服務器返回的數據
- while (true)
- {
- if(!clientSocket.Connected)
- {
- //與服務器斷開連接跳出循環
- Debug.Log("Failed to clientSocket server.");
- clientSocket.Close();
- break;
- }
- try
- {
- //接受數據保存至bytes當中
- byte[] bytes = new byte[4096];
- //Receive方法中會一直等待服務端回發消息
- //如果沒有回發會一直在這里等着。
- int i = clientSocket.Receive(bytes);
- if(i <= 0)
- {
- clientSocket.Close();
- break;
- }
- //這里條件可根據你的情況來判斷。
- //因為我目前的項目先要監測包頭長度,
- //我的包頭長度是2,所以我這里有一個判斷
- if(bytes.Length > 2)
- {
- SplitPackage(bytes,0);
- }else
- {
- Debug.Log("length is not > 2");
- }
- }
- catch (Exception e)
- {
- Debug.Log("Failed to clientSocket error." + e);
- clientSocket.Close();
- break;
- }
- }
- }
- private void SplitPackage(byte[] bytes , int index)
- {
- //在這里進行拆包,因為一次返回的數據包的數量是不定的
- //所以需要給數據包進行查分。
- while(true)
- {
- //包頭是2個字節
- byte[] head = new byte[2];
- int headLengthIndex = index + 2;
- //把數據包的前兩個字節拷貝出來
- Array.Copy(bytes,index,head,0,2);
- //計算包頭的長度
- short length = BitConverter.ToInt16(head,0);
- //當包頭的長度大於0 那么需要依次把相同長度的byte數組拷貝出來
- if(length > 0)
- {
- byte[] data = new byte[length];
- //拷貝出這個包的全部字節數
- Array.Copy(bytes,headLengthIndex,data,0,length);
- //把數據包中的字節數組強制轉換成數據包的結構體
- //BytesToStruct()方法就是用來轉換的
- //這里需要和你們的服務端程序商量,
- JFPackage.WorldPackage wp = new JFPackage.WorldPackage();
- wp = (JFPackage.WorldPackage)BytesToStruct(data,wp.GetType());
- //把每個包的結構體對象添加至鏈表中。
- worldpackage.Add(wp);
- //將索引指向下一個包的包頭
- index = headLengthIndex + length;
- }else
- {
- //如果包頭為0表示沒有包了,那么跳出循環
- break;
- }
- }
- }
- //向服務端發送一條字符串
- //一般不會發送字符串 應該是發送數據包
- public void SendMessage(string str)
- {
- byte[] msg = Encoding.UTF8.GetBytes(str);
- if(!clientSocket.Connected)
- {
- clientSocket.Close();
- return;
- }
- try
- {
- //int i = clientSocket.Send(msg);
- IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend (msg,0,msg.Length,SocketFlags.None,new AsyncCallback (sendCallback),clientSocket);
- bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );
- if ( !success )
- {
- clientSocket.Close();
- Debug.Log("Failed to SendMessage server.");
- }
- }
- catch
- {
- Debug.Log("send message error" );
- }
- }
- //向服務端發送數據包,也就是一個結構體對象
- public void SendMessage(object obj)
- {
- if(!clientSocket.Connected)
- {
- clientSocket.Close();
- return;
- }
- try
- {
- //先得到數據包的長度
- short size = (short)Marshal.SizeOf(obj);
- //把數據包的長度寫入byte數組中
- byte [] head = BitConverter.GetBytes(size);
- //把結構體對象轉換成數據包,也就是字節數組
- byte[] data = StructToBytes(obj);
- //此時就有了兩個字節數組,一個是標記數據包的長度字節數組, 一個是數據包字節數組,
- //同時把這兩個字節數組合並成一個字節數組
- byte[] newByte = new byte[head.Length + data.Length];
- Array.Copy(head,0,newByte,0,head.Length);
- Array.Copy(data,0,newByte,head.Length, data.Length);
- //計算出新的字節數組的長度
- int length = Marshal.SizeOf(size) + Marshal.SizeOf(obj);
- //向服務端異步發送這個字節數組
- IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend (newByte,0,length,SocketFlags.None,new AsyncCallback (sendCallback),clientSocket);
- //監測超時
- bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );
- if ( !success )
- {
- clientSocket.Close();
- Debug.Log("Time Out !");
- }
- }
- catch (Exception e)
- {
- Debug.Log("send message error: " + e );
- }
- }
- //結構體轉字節數組
- public byte[] StructToBytes(object structObj)
- {
- int size = Marshal.SizeOf(structObj);
- IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal(size);
- try
- {
- Marshal.StructureToPtr(structObj,buffer,false);
- byte[] bytes = new byte[size];
- Marshal.Copy(buffer, bytes,0,size);
- return bytes;
- }
- finally
- {
- Marshal.FreeHGlobal(buffer);
- }
- }
- //字節數組轉結構體
- public object BytesToStruct(byte[] bytes, Type strcutType)
- {
- int size = Marshal.SizeOf(strcutType);
- IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal(size);
- try
- {
- Marshal.Copy(bytes,0,buffer,size);
- return Marshal.PtrToStructure(buffer, strcutType);
- }
- finally
- {
- Marshal.FreeHGlobal(buffer);
- }
- }
- private void sendCallback (IAsyncResult asyncSend)
- {
- }
- //關閉Socket
- public void Closed()
- {
- if(clientSocket != null && clientSocket.Connected)
- {
- clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);
- clientSocket.Close();
- }
- clientSocket = null;
- }
- }
為了與服務端達成默契,判斷數據包是否完成。我們需要在數據包中定義包頭 ,包頭一般是這個數據包的長度,也就是結構體對象的長度。正如代碼中我們把兩個數據類型 short 和 object 合並成一個新的字節數組。
然后是數據包結構體的定義,需要注意如果你在做iOS和Android的話數據包中不要包含數組,不然在結構體轉換byte數組的時候會出錯。
Marshal.StructureToPtr () error : Attempting to JIT compile method
JFPackage.cs
[代碼]:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Runtime.InteropServices;
- public class JFPackage
- {
- //結構體序列化
- [System.Serializable]
- //4字節對齊 iphone 和 android上可以1字節對齊
- [StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 4)]
- public struct WorldPackage
- {
- public byte mEquipID;
- public byte mAnimationID;
- public byte mHP;
- public short mPosx;
- public short mPosy;
- public short mPosz;
- public short mRosx;
- public short mRosy;
- public short mRosz;
- public WorldPackage(short posx,short posy,short posz, short rosx, short rosy, short rosz,byte equipID,byte animationID,byte hp)
- {
- mPosx = posx;
- mPosy = posy;
- mPosz = posz;
- mRosx = rosx;
- mRosy = rosy;
- mRosz = rosz;
- mEquipID = equipID;
- mAnimationID = animationID;
- mHP = hp;
- }
- };
- }
在腳本中執行發送數據包的動作,在Start方法中得到Socket對象。
讓角色發生移動的時候,調用該方法向服務端發送數據。
[代碼]:
- void SendPlayerWorldMessage()
- {
- //組成新的結構體對象,包括主角坐標旋轉等。
- Vector3 PlayerTransform = transform.localPosition;
- Vector3 PlayerRotation = transform.localRotation.eulerAngles;
- //用short的話是2字節,為了節省包的長度。這里乘以100 避免使用float 4字節。當服務器接受到的時候小數點向前移動兩位就是真實的float數據
- short px = (short)(PlayerTransform.x*100);
- short py = (short)(PlayerTransform.y*100);
- short pz = (short)(PlayerTransform.z*100);
- short rx = (short)(PlayerRotation.x*100);
- short ry = (short)(PlayerRotation.y*100);
- short rz = (short)(PlayerRotation.z*100);
- byte equipID = 1;
- byte animationID =9;
- byte hp = 2;
- JFPackage.WorldPackage wordPackage = new JFPackage.WorldPackage(px,py,pz,rx,ry,rz,equipID,animationID,hp);
- //通過Socket發送結構體對象
- mJFsorket.SendMessage(wordPackage);
- }
接着就是客戶端同步服務器的數據,目前是測試階段所以寫的比較簡陋,不過原理都是一樣的。
[代碼]:
- //上次同步時間
- private float mSynchronous;
- void Update ()
- {
- mSynchronous +=Time.deltaTime;
- //在Update中每0.5s的時候同步一次
- if(mSynchronous > 0.5f)
- {
- int count = mJFsorket.worldpackage.Count;
- //當接受到的數據包長度大於0 開始同步
- if(count > 0)
- {
- //遍歷數據包中 每個點的坐標
- foreach(JFPackage.WorldPackage wp in mJFsorket.worldpackage)
- {
- float x = (float)(wp.mPosx / 100.0f);
- float y = (float)(wp.mPosy /100.0f);
- float z = (float)(wp.mPosz /100.0f);
- Debug.Log("x = " + x + " y = " + y+" z = " + z);
- //同步主角的新坐標
- mPlayer.transform.position = new Vector3 (x,y,z);
- }
- //清空數據包鏈表
- mJFsorket.worldpackage.Clear();
- }
- mSynchronous = 0;
- }
- }
主角移動的同時,通過Socket時時同步坐標喔。。有沒有感覺這個牛頭人非常帥氣 哈哈哈。
對於Socket的使用,我相信沒有比MSDN更加詳細的了。 有關Socket 同步請求異步請求的地方可以參照MSDN 鏈接地址給出來了,好好學習吧,嘿嘿。 http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socket.aspx
上述代碼中我使用的是Thread() 沒有使用協同任務StartCoroutine() ,原因是協同任務必需要繼承MonoBehaviour,並且該腳本要綁定在游戲對象身上。問題綁定在游戲對象身上切換場景的時候這個腳本必然會釋放,那么Socket肯定會斷開連接,所以我需要用Thread,並且協同任務它並不是嚴格意義上的多線程。
2.HTTP
HTTP請求在Unity我相信用的會更少一些,因為HTTP會比SOCKET慢很多,因為它每次請求完都會斷開。廢話不說了, 我用HTTP請求制作用戶的登錄。用HTTP請求直接使用Unity自帶的www類就可以,因為HTTP請求只有登錄才會有, 所以我就在腳本中來完成, 使用 www 類 和 協同任務StartCoroutine()。
[代碼]:
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- public class LoginGlobe : MonoBehaviour {
- void Start ()
- {
- //GET請求
- StartCoroutine(GET("http://xuanyusong.com/"));
- }
- void Update ()
- {
- }
- void OnGUI()
- {
- }
- //登錄
- public void LoginPressed()
- {
- //登錄請求 POST 把參數寫在字典用 通過www類來請求
- Dictionary<string,string> dic = new Dictionary<string, string> ();
- //參數
- dic.Add("action","0");
- dic.Add("usrname","xys");
- dic.Add("psw","123456");
- StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic));
- }
- //注冊
- public void SingInPressed()
- {
- //注冊請求 POST
- Dictionary<string,string> dic = new Dictionary<string, string> ();
- dic.Add("action","1");
- dic.Add("usrname","xys");
- dic.Add("psw","123456");
- StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic));
- }
- //POST請求
- IEnumerator POST(string url, Dictionary<string,string> post)
- {
- WWWForm form = new WWWForm();
- foreach(KeyValuePair<string,string> post_arg in post)
- {
- form.AddField(post_arg.Key, post_arg.Value);
- }
- WWW www = new WWW(url, form);
- yield return www;
- if (www.error != null)
- {
- //POST請求失敗
- Debug.Log("error is :"+ www.error);
- } else
- {
- //POST請求成功
- Debug.Log("request ok : " + www.text);
- }
- }
- //GET請求
- IEnumerator GET(string url)
- {
- WWW www = new WWW (url);
- yield return www;
- if (www.error != null)
- {
- //GET請求失敗
- Debug.Log("error is :"+ www.error);
- } else
- {
- //GET請求成功
- Debug.Log("request ok : " + www.text);
- }
- }
- }
如果想通過HTTP傳遞二進制流的話 可以使用 下面的方法。
1 WWWForm wwwForm = new WWWForm();
2
3 byte[] byteStream = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(stream);
4
5 wwwForm.AddBinaryData("post", byteStream);
6
7 www = new WWW(Address, wwwForm);
目前Socket數據包還是沒有進行加密算法,后期我會補上。歡迎討論,互相學習互相進度 加油,蛤蛤。
下載地址我不貼了,因為沒有服務端的東西 運行也看不到效果。